ការណែនាំអំពីបច្ចេកទេសម៉ូដែល 3D
នៅលើគេហទំព័រនេះយើងមានឱកាសគ្របដណ្តប់ទាំង ផ្ទៃ និង ការបង្ហាញ នៅក្នុងជម្រៅដែលទាក់ទងហើយថ្មីៗនេះយើងបានពិភាក្សាអំពី កាយវិភាគសាស្ត្រនៃគំរូ 3D ។ ប៉ុន្តែជាការសោកស្តាយយើងរហូតមកដល់ពេលនេះមិនយកចិត្តទុកដាក់ដើម្បីផ្តល់នូវព័ត៌មានលំអិតអំពីដំណើរការនៃការបង្កើតគំរូ 3D ។
ដើម្បីកំណត់រឿងរ៉ាវត្រឹមត្រូវយើងបានខិតខំប្រឹងប្រែងរៀបចំអត្ថបទជាច្រើនដែលផ្តោតលើផ្នែកសិល្បៈនិងបច្ចេកទេសនៃការបង្កើតគំរូ 3D ។ ទោះបីជាយើងបានផ្តល់នូវការណែនាំទូទៅអំពីគំរូនៅក្នុងការពិភាក្សារបស់យើងក៏ដោយ? បំពង់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ វាឆ្ងាយពីភាពទូលំទូលាយ។ គំរូគឺជាប្រធានបទដ៏ទូលំទូលាយហើយកថាខណ្ឌតូចមួយអាចគ្របដណ្តប់លើផ្ទៃនិងធ្វើយុត្តិធម៌។
នៅប៉ុន្មានថ្ងៃខាងមុខនេះយើងនឹងផ្តល់ព័ត៌មានអំពីបច្ចេកទេសទូទៅនិងការពិចារណាដែលត្រូវធ្វើដោយអ្នកធ្វើគំរូដែលធ្វើការលើខ្សែភាពយន្តនិងហ្គេមដែលអ្នកចូលចិត្ត។
សម្រាប់នៅសល់នៃអត្ថបទនេះយើងនឹងចាប់ផ្តើមដោយការណែនាំបច្ចេកទេសទូទៅប្រាំពីរដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតទ្រព្យសម្បត្តិ 3D សម្រាប់ឧស្សាហកម្មក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ:
បច្ចេកទេសម៉ូដែលទូទៅ
គំរូការចែកចាយ / ប្រអប់ /
គំរូប្រអប់ គឺបច្ចេកទេសគំរូក្នុងពហុកោណដែលសិល្បះចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងធរណីមាត្រធរណីមាត្រ (គូប, ស៊ីឡាំង, ស៊ីឡាំង។ ល។ ) ហើយបន្ទាប់មកកែលម្អរូបរាងរបស់វារហូតដល់រូបរាងដែលចង់បានត្រូវបានសម្រេច។
ម៉ូដែលគំរូជាទូទៅធ្វើការជាដំណាក់កាលដោយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹង សំណាញ់ ដែលមានគុណភាពទាបការចម្រាញ់រូបរាងហើយបន្ទាប់មកបែងចែកសំណាញ់ដើម្បីរុំចេញពីគែមរឹងនិងបន្ថែមលម្អិត។ ដំណើរការនៃការបែងចែកនិងចម្រាញ់ត្រូវបានធ្វើឡើងវិញរហូតដល់សំណាញ់មានពហុកោណគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្ហាញគំនិតត្រឹមត្រូវ។
គំរូប្រអប់គឺប្រហែលជាទម្រង់ គំរូពហុកោណ ទូទៅបំផុតនិងត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ជាមួយបច្ចេកទេសគូសបញ្ជាក់គែម (ដែលយើងនឹងពិភាក្សាគ្នាក្នុងពេលតែមួយ) ។ យើងស្វែងយល់ដំណើរការម៉ូដែលប្រអប់ / គែមនៅក្នុងលម្អិតកាន់តែច្រើននៅទីនេះ។
គំរូគែម / វណ្ឌវង្ក
គំរូគែមគឺជាបច្ចេកទេសពហុកោណមួយផ្សេងទៀតទោះបីជាមូលដ្ឋានខុសគ្នាពីសមភាគីគំរូរបស់ខ្លួន។ នៅក្នុងការធ្វើម៉ូដែលគែមជាជាងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងរូបរាងដំបូងនិងចម្រាញ់, គំរូនេះត្រូវបានគេសាងសង់យ៉ាងសំខាន់ដុំដោយបំណែកដោយការដាក់រង្វិលជុំនៃផ្ទៃពហុកោណនៅតាមបណ្តោយលេចធ្លោលេចធ្លោ, ហើយបន្ទាប់មកបំពេញចន្លោះប្រហោងណាមួយរវាងពួកគេ។
នេះអាចស្តាប់ទៅពិបាកស្មុគស្មាញប៉ុន្តែមានសំណាញ់ជាក់លាក់មួយចំនួនពិបាកក្នុងការបំពេញតាមម៉ូដែលប្រអប់តែឯងមុខមុខមនុស្សគឺជាគំរូល្អ។ ដើម្បីបង្កើតទម្រង់មុខឱ្យបានត្រឹមត្រូវតម្រូវឱ្យមានការគ្រប់គ្រងយ៉ាងហ្មត់ចត់នៃ លំហូរគែម និង topology និងភាពជាក់លាក់ដែលផ្តល់ដោយគំរូវង់វង់អាចមានតម្លៃ។ ជាជាងព្យាយាមបង្កើតរាងរន្ធភ្នែកដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ពីគូបពហុកោណរឹង (ដែលមានភាពច្របូកច្របល់និងប្រឆាំងនឹងវិចារណកថា) វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតគ្រោងនៃភ្នែកហើយបន្ទាប់មកយកគំរូដែលនៅសល់ពីទីនោះ។ នៅពេលដែលសញ្ញាសំគាល់សំខាន់ៗដូចជាភ្នែកបបូរមាត់ច្រមុះច្រមុះនិងកោរសក់ត្រូវបានយកតាមគំរូហើយសល់នឹងត្រូវធ្លាក់ចូលទៅដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
NURBS / ម៉ូដែល Spline
NURBS គឺជាបច្ចេកទេសគំរូមួយដែលត្រូវបានប្រើយ៉ាងខ្លាំងបំផុតសម្រាប់គំរូម៉ូតូនិងឧស្សាហកម្ម។ ផ្ទុយទៅនឹងធរណីមាត្រពហុកោណកន្សែង NURBS គ្មានផ្ទៃមុខគែមឬកំពូលទេ។ ផ្ទុយទៅវិញម៉ូដែល NURBS ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនូវផ្ទៃដែលបានបកប្រែដោយរលូនដែលបង្កើតឡើងដោយ "ស្ទោង" សំណាញ់រវាងខ្សែកោង Bezier ពីរឬច្រើន (ត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជាស្លាយ) ។
ខ្សែកោង NURBS ត្រូវបានបង្កើតជាមួយឧបករណ៍ដែលធ្វើការស្រដៀងគ្នានឹងឧបករណ៍ប៊ិចនៅក្នុងគំនូរ MS ឬ Adobe Illustrator ។ ខ្សែកោងត្រូវបានគូរក្នុងចន្លោះ 3D និងកែសម្រួលដោយផ្លាស់ទីស៊េរីនៃចំណុចទាញដែលហៅថា CVs (កំពូលបញ្ជា) ។ ដើម្បីបង្កើតរូបរាងផ្ទៃ NURBS សិល្បករដាក់ខ្សែកោងនៅតាមខ្សែបន្ទាត់លេចធ្លោហើយកម្មវិធីនេះជួយរំកិលលំហ។
ជាជំនួសផ្ទៃ NURBS មួយអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយបង្វិលខ្សែកោងទម្រង់ជុំវិញអ័ក្សកណ្តាល។ នេះគឺជាបច្ចេកទេសគំរូមួយ (និងលឿនបំផុត) សម្រាប់វត្ថុដែលមានរាងមូលនៅក្នុងវ៉ែនតាធម្មជាតិដូចជាស្រាវ៉ែនចានជាដើម។
ឌីជីថលឆ្លាក់
ឧស្សាហកម្មបច្ចេកវិទ្យាចូលចិត្តនិយាយអំពីភាពជឿនលឿនដែលពួកគេបានហៅថា បច្ចេកវិជ្ជារំខាន ។ ការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យាដែលផ្លាស់ប្តូរវិធីដែលយើងគិតអំពីការសម្រេចបាននូវភារកិច្ចជាក់លាក់មួយ។ រថយន្តបានផ្លាស់ប្តូរវិធីដែលយើងទទួលបាននៅជុំវិញ។ អ៊ិនធរណេតបានផ្លាស់ប្តូរវិធីដែលយើងទទួលបានព័ត៌មាននិងទំនាក់ទំនង។ ការឆ្លាក់ឌីជីថលគឺជាបច្ចេកវិជ្ជារំខានមួយ នៅក្នុងន័យថាវាបានជួយអ្នកបង្កើតម៉ូដដោយឥតគិតថ្លៃពីឧបសគ្គយ៉ាងខ្លាំងនៃ topology និងលំហូរគែមហើយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្កើតម៉ូដែល 3D ក្នុងលក្ខណៈដែលស្រដៀងនឹងការធ្វើរូបចម្លាក់ដីឥដ្ឋឌីជីថល។
នៅក្នុងការតុបតែងឌីជីថលសំណាញ់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើឧបករណ៍ Tablet (Wacom) ដើម្បីផ្សិតនិងរៀបចំរូបរាងស្ទើរតែដូចជាជាងចម្លាក់មួយដែលនឹងប្រើជក់ធំនៅលើកំណាត់ពិតនៃដីឥដ្ឋ។ ការឆ្លាក់ឌីជីថលបានយកគំរូនិងតួអង្គសត្វទៅកម្រិតថ្មីដែលធ្វើឱ្យដំណើរការលឿនជាងមុនប្រសិទ្ធភាពនិងអនុញ្ញាតឱ្យសិល្បករធ្វើការជាមួយសំណាញ់ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ដែលមានពហុកោណរាប់លាន។ Mesh ចម្លាក់ត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់កម្រិតនៃរឿងរ៉ាវដែលមិនអាចមើលរំលងបានពីមុននិងធម្មជាតិមួយ (សូម្បីតែ spontaneous) សាភ័ណភ្ព។
ម៉ូដែលនីតិវិធី
ពាក្យនីតិវិធីក្នុងក្រាហ្វិចកុំព្យូទ័រសំដៅទៅលើអ្វីដែលបង្កើតជាក្បួនដោះស្រាយជាជាងត្រូវបានបង្កើតដោយដៃដោយដៃរបស់វិចិត្រករ។ ក្នុងការធ្វើគំរូនីតិវិធីឈុតឆាកឬវត្ថុត្រូវបានបង្កើតដោយផ្អែកលើក្បួនឬប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលអាចកំណត់ដោយអ្នកប្រើ។
នៅក្នុងបរិស្ថានគំរូដ៏មានប្រជាប្រិយភាព Vue, Bryce និង Terragen ទេសភាពទាំងមូលអាចបង្កើតឡើងដោយការកំណត់និងកែប្រែប៉ារ៉ាម៉ែត្របរិស្ថានដូចជាដង់ស៊ីតេស្លឹកនិងជួរកម្ពស់ឬដោយជ្រើសរើសពីទស្សនីយភាពនៃទេសភាពដូចជាវាលខ្សាច់ alpine ឆ្នេរសមុទ្រជាដើម។
ម៉ូដែលនីតិវិធីត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់សម្រាប់ការសាងសង់សរីរាង្គដូចជាដើមឈើនិងស្លឹកឈើដែលមានបំរែបំរួលនិងភាពស្មុគស្មាញស្ទើរតែគ្មានកំណត់ដែលនឹងត្រូវចំណាយពេលវេលាច្រើន (ឬមិនអាចទៅរួច) សម្រាប់សិល្បះករចាប់យកដោយដៃ។ កម្មវិធី SpeedTree ប្រើក្បួនដោះស្រាយដែលមានមូលដ្ឋានលើការសរសេរតាមលំដាប់លក្ខណ៍អក្សរដើម្បីបង្កើតដើមឈើដែលមានតែមួយគត់និងដើមឈើតូចៗដែលអាចត្រូវបានកែប្រែតាមរយៈការកំណត់ដែលអាចកែបានសម្រាប់កំពស់ដង់ស៊ីតេសាខាមុំកែងនិងមនុស្សរាប់សិបនាក់បើមិនមានជម្រើសរាប់រយផ្សេងទៀត។ CityEngine ប្រើបច្ចេកទេសប្រហាក់ប្រហែលដើម្បីបង្កើតជាទីក្រុង។
គំរូផ្អែកលើរូបភាព
គំរូរូបភាពដែលមានមូលដ្ឋានលើគឺជាដំណើរការដែលវត្ថុ 3D ដែលអាចបំលែងបានត្រូវបានបង្កើតតាមក្បួនដោះស្រាយពីរូបភាពរូបភាពពីរ។ ម៉ូដែលផ្អែកលើរូបភាពត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់នៅក្នុងស្ថានភាពដែលការរឹតបន្តឹងពេលវេលាឬថវិកាមិនអនុញ្ញាតឱ្យទ្រព្យ 3D ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយដៃ។
ប្រហែលជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្បីបំផុតនៃការបង្ហាញម៉ូដែលរូបភាពដែលមានមូលដ្ឋាននៅក្នុង តារាងម៉ាទ្រីក ដែលជាកន្លែងដែលក្រុមមិនមានពេលវេលាក៏មិនមែនជាធនធានដើម្បីធ្វើជាគំរូ 3D ពេញលេញ។ ពួកគេបានថតឈុតសកម្មភាពជាមួយអារេកាមេរ៉ា 360 ដឺក្រេហើយបន្ទាប់មកប្រើក្បួនបកប្រែដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យមានចលនាកាមេរ៉ា 3D "ជាក់ស្តែង" តាមរយៈសំណុំរឿងពិភពលោកបុរាណ។
ការស្កេន 3D
ការស្កេន 3D គឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការឌីជីថលវត្ថុនៅលើពិភពលោកពិតប្រាកដនៅពេលដែលមានកម្រិតពិតប្រាកដនៃការថតរូប។ វត្ថុមួយរបស់ពិភពលោកពិតប្រាកដ (ឬសូម្បីតែស្ថាប័ន) ត្រូវបានស្កេនវិភាគនិងទិន្នន័យឆៅ (ជាធម្មតាពពក x, y, z ចំណុច) ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតជាពហុកោណឬ NURBS សំណាញ់។ ការស្កេនជារឿយៗត្រូវបានគេប្រើប្រាស់នៅពេលដែលអ្នកតំណាងជាឌីជីថលនៃតួអង្គក្នុងពិភពលោកពិតប្រាកដត្រូវបានគេតម្រូវឱ្យមានដូចនៅក្នុងករណីដែលចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់បេនយ៉ាមីនប៊ូតុងដែលតួអក្សរនាំមុខគេ (Brad Pitt) មានអាយុរាប់ពាន់ឆ្នាំ។
មុនពេលដែលអ្នកមានការព្រួយបារម្ភអំពីម៉ាស៊ីនស្កេន 3D ជំនួសម៉ូដែលប្រពៃណីសូមពិចារណាមួយភ្លែតថាភាគច្រើននៃវត្ថុដែលយកគំរូតាមឧស្សាហកម្មកំសាន្តមិនមានសមមូលពិតប្រាកដទេ។ រហូតដល់យើងចាប់ផ្ដើមឃើញយានអវកាសជនចម្លែកនិងរូបថ្លុកកំពុងរត់ជុំវិញវាមានសុវត្ថិភាពក្នុងការសន្មតថាទីតាំងរបស់អ្នកបង្កើតគំរូនៅក្នុងឧស្សាហកម្ម CG ប្រហែលជាមានសុវត្ថិភាព។