នៅក្នុងអត្ថបទមុនយើងបានណែនាំ បច្ចេកទេសគំរូ 3D 3D ដែល ប្រើនៅក្នុងឧស្សាហកម្មក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រនាពេលបច្ចុប្បន្ន។ ខណៈពេលដែលការសរសេរអត្ថបទនោះយើងបានកត់សម្គាល់ថាផ្នែកនៅលើប្រអប់និងគំរូវង់វៃត្រូវបានទទួលបានយូរជាងយើងមានបំណង។
នៅទីបំផុតយើងបានសំរេចថាវាល្អបំផុតដើម្បីបំបែកពត៌មានភាគច្រើននៅក្នុងអត្ថបទដាច់ដោយឡែកមួយ។ នៅក្នុងផ្នែកនេះយើងនឹងផ្តោតទៅលើឧបករណ៍ជាក់លាក់មួយចំនួននិងដំណើរការដែលត្រូវបានប្រើក្នុងគំរូ 3D ពហុកោណ។
នៅក្នុងការ ធ្វើជាគំរូពហុកោណ សិល្បករបង្កើតការតំណាងឌីជីថលនៃវត្ថុត្រីមាត្រជាមួយសំណាញ់ធរណីមាត្រដែលមាន មុខ, គែម, និងកំពូល ។ មុខជាមានរាងជាចតុរ័ង្សឬត្រីកោណហើយបង្កើតជាផ្ទៃនៃគំរូ 3D ។ តាមរយៈការប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោមរូបមន្តវិធីសាស្ត្រផ្លាស់ប្តូរ សំណាញ់ 3D ដំបូង (ជាធម្មតាគូបស៊ីឡាំងឬស្វ៊ែរ) ទៅជាគំរូ 3D ពេញលេញ:
01 នៃ 04
ការហៀរចេញ
ការហៀរចេញគឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការបន្ថែមធរណីមាត្រទៅពហុកោណដំបូងនិងឧបករណ៍ចំបងមួយដែលអ្នកប្រើប្រើដើម្បីចាប់ផ្តើមទំរង់សំណាញ់។
តាមរយៈការបញ្ជូលអ្នកបត់បែនរៀបចំគំនូសតាងត្រីមាត្រតាមរយៈការដួលលើផ្ទៃមុខដោយផ្ទាល់ (ដើម្បីបង្កើតការចូលបន្ទាត់) ឬដោយបញ្ចោញផ្ទៃខាងក្រៅតាមបណ្តោយ ផ្ទៃធម្មតា របស់វា - ទិសវ៉ិចទ័រទិសកែងនឹងផ្ទៃពហុកោណ។
ការហូតផ្ទៃបួនចំនុចបង្កើតពហុកោណថ្មី 4 ដើម្បីបំបែកគម្លាតរវាងទីតាំងចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់របស់វា។ ការហៀរចេញអាចជាការពិបាកក្នុងការមើលឃើញដោយគ្មានគំរូជាក់ស្តែង:
- សូមពិចារណារាងសាជីជ្រុងសាមញ្ញដោយមានមូលទ្រវែង ចតុកោណកែងបួន។ អ្នកបង្កើតគំរូអាចផ្លាស់ប្តូរសាជីជ្រុងដំបូងបង្អស់ទៅជារូបរាងដូចជាផ្ទះដោយជ្រើសរើសមូលដ្ឋានរបស់សាជីជ្រុងនិងបញ្ជូលវាទៅក្នុងទិស Y អវិជ្ជមាន។ មូលដ្ឋានរបស់សាជីជ្រុងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរចុះក្រោមនិងផ្ទៃបញ្ឈរថ្មីចំនួនបួនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅចន្លោះរវាងមូលដ្ឋាននិងគែម។ ឧទាហរណ៍ស្រដៀងគ្នានេះអាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងគំរូនៃជើងតុឬកៅអី។
- គែមក៏អាចត្រូវបាន extruded ។ នៅពេល extruding គែមវាត្រូវបានចម្លងទ្វេដង - គែមស្ទួនបន្ទាប់មកអាចត្រូវបានទាញឬបង្វិលឆ្ងាយពីដើមនៅក្នុងទិសណាមួយដោយមានមុខពហុកោណថ្មីដែលបានបង្កើតដោយស្វ័យប្រវត្តិភ្ជាប់ពីរ។ នេះគឺជាមធ្យោបាយចម្បងសម្រាប់ទំរង់ធរណីមាត្រក្នុងដំណើរការ គំរូតាមវាំងនន ។
02 នៃ 04
ការបែងចែក
ផ្នែករងគឺជាមធ្យោបាយមួយសម្រាប់អ្នកបង្កើតគំរូដើម្បីបន្ថែម គុណភាពបង្ហាញពហុកោណ ទៅនឹងគំរូ, ទាំងឯកសណ្ឋានឬការជ្រើសរើស។ ពីព្រោះគំរូពហុកោណមួយចាប់ផ្តើមជាធម្មតាពីដំបូងដែលមានកម្រិតគុណភាពទាបដោយមានផ្ទៃមុខតិចតួចវាស្ទើរតែមិនអាចបង្កើតគំរូដែលបានបញ្ចប់ដោយយ៉ាងហោចណាស់កម្រិតណាមួយនៃផ្នែករង។
- ភាគរងឯកសណ្ឋាន បែងចែកផ្ទៃទាំងមូលនៃគំរូមួយរាបស្មើ។ បំណែងចែកឯកសណ្ឋានជាធម្មតាត្រូវបានបញ្ចប់នៅលើមាត្រដ្ឋានលីនេអ៊ែរមានន័យថាគ្រប់មុខពហុកោណត្រូវបានចែកជាបួន។ បំណែងចែករងឯកសណ្ឋានជួយលុបបំបាត់ "ការរាំងស្ទះ" និងអាចត្រូវបានគេប្រើដើម្បីធ្វើឱ្យរលោងផ្ទៃនៃគំរូ។
- រង្វិលជុំរង្វង់ - ដំណោះស្រាយក៏អាចត្រូវបានបន្ថែមដោយជ្រើសរើសយករង្វង់ជ្រុងបន្ថែម។ រង្វិលជុំគែមអាចត្រូវបានបន្ថែមនៅគ្រប់ទម្រង់មុខពហុកោណជាប់ៗគ្នាដែលបែងចែកផ្ទៃមុខដែលបានជ្រើសរើសដោយមិនចាំបាច់បន្ថែមដំណោះស្រាយទៅសល់នៃសំណាញ់។ រង្វិលជុំគែមត្រូវបានប្រើជាទូទៅដើម្បីបន្ថែមដំណោះស្រាយនៅក្នុងតំបន់នៃគំរូដែលតម្រូវឱ្យមានកម្រិតលំអៀងទៅនឹងធរណីមាត្រដែលនៅជិត (សន្លាក់ជង្គង់និងកែងនៃគំរូតួគឺគំរូដ៏ល្អដូចជាបបូរមាត់និងភ្នែក) ។
រង្វិលជុំគែមក៏អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីរៀបចំផ្ទៃសម្រាប់ការបែកឬផ្នែករង។ នៅពេលដែលផ្ទៃត្រូវបានបែងចែកដោយស្មើភាពគ្នាគែមរឹងទាំងអស់ត្រូវបានបង្គត់និងរលូន - ប្រសិនបើផ្នែករងត្រូវបានទាមទារប៉ុន្តែអ្នកបង្កើតគំរូចង់រក្សាគែមរឹងមួយចំនួនពួកគេអាចត្រូវបានរក្សាទុកដោយដាក់រង្វិលជុំគែមនៅផ្នែកម្ខាងនៃគែមដែលជាសំណួរ។ ប្រសិទ្ធិភាពដូចគ្នានេះអាចសម្រេចបានតាមរយៈការប្រើប្រាស់ bevel មួយដែលបានពិភាក្សាដូចខាងក្រោម។
03 នៃ 04
Bevel ឬ Chamfers
ប្រសិនបើអ្នកបាននៅជុំវិញវិស្វកម្មរចនាឧស្សាហកម្មឬវាលឈើទាំងអស់ពាក្យ bevel អាចផ្ទុកទម្ងន់របស់អ្នករួចទៅហើយ។
តាមលំនាំដើមគែមនៅលើគំរូ 3D គឺស្រឡះច្បាស់លាស់ - លក្ខខណ្ឌដែលស្ទើរតែមិនដែលកើតឡើងនៅក្នុងពិភពពិត។ មើលជុំវិញអ្នក។ បានពិនិត្យយ៉ាងជិតស្និទ្ធគ្រប់គ្រាន់, គែមស្ទើរតែទាំងអស់ដែលអ្នកបានជួបនឹងមានប្រភេទនៃការពន្លឿនឬជុំដល់វា។
ប្រផេះរឺព្រិលឆ្លុះយកបាតុភូតនេះហើយត្រូវបានប្រើដើម្បីកាត់បន្ថយភាពមិនច្បាស់នៃគែមនៅលើគំរូ 3D:
- ឧទាហរណ៍គែមនីមួយៗនៅលើគូបកើតឡើងនៅកម្រិត 90 ដឺក្រេរវាងមុខពីរពហុកោណ។ ការជ្រុងគែមទាំងនោះបង្កើតឱ្យមានផ្ទៃមុខ 45 ដឺក្រេតូចចង្អៀតរវាងយន្តហោះបង្រួបបង្រួមដើម្បីធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញរបស់គែមហើយជួយគូបអាចធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពន្លឺកាន់តែជាក់ស្តែង។ ប្រវែង (ឬ អុហ្វសិត ) របស់ bevel និងការបំពេញរបស់វាអាចត្រូវបានកំណត់ដោយម៉ូដែល។
04 នៃ 04
កែច្នៃឡើងវិញ / រាង
ត្រូវបានគេហៅផងដែរថាជា "រុញនិងទាញពពក" ម៉ូដែលភាគច្រើនទាមទារកម្រិតនៃការកែលម្អដោយដៃ។ នៅពេលកែច្នៃម៉ូដែលមួយសិល្បករផ្លាស់ប្តូរកំពូលនីមួយៗតាម អ័ក្ស x, y ឬ Z ដើម្បីកែសម្រួលចំនុចខ្សោយនៃផ្ទៃ។
ភាពស្រដៀងគ្នាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការចម្រាញ់អាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងការងាររបស់ជាងចម្លាក់ប្រពៃណី: នៅពេលដែលជាងចម្លាក់ធ្វើការគាត់ដំបូងទប់ស្កាត់រូបគំនូរធំ ៗ ដោយផ្តោតលើរូបរាងទាំងមូលរបស់គាត់។ បន្ទាប់មកគាត់បានទៅពិនិត្យតំបន់នីមួយៗនៃចម្លាក់នោះដោយប្រើ "ជក់ដុសធ្មេញ" ដើម្បីកែលម្អផ្ទៃខាងក្រៅនិងឆ្លុះបញ្ចាំងនូវព័ត៌មានចាំបាច់។
ការតុបតែងម៉ូដែល 3D គឺស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់។ រាល់ការបញ្ជៀសហ៊ុំព័ទ្ធជុំវិញគែមរង្វង់ឬផ្នែករងត្រូវបានអមដោយយ៉ាងហោចណាស់បន្តិចបន្តួចនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងកន្ទុយ។
ដំណាក់កាលកែលម្អអាចមានភាពប្រុងប្រយ័ត្នហើយប្រហែលជាប្រើប្រាស់ 90 ភាគរយនៃពេលវេលាសរុបដែលអ្នកធ្វើគំរូចំណាយនៅលើដុំមួយ។ វាអាចចំណាយពេលត្រឹមតែ 30 វិនាទីដើម្បីដាក់រង្វិលជុំគែមឬទាញយកចេញប៉ុន្តែវានឹងមិនត្រូវបានគេដឹងថាសម្រាប់អ្នកម៉ៅការចំណាយពេលវេលាជាច្រើនក្នុងការចម្រាញ់លើផ្ទៃខាងលើ (ជាពិសេសក្នុងការធ្វើរូបគំរូសរីរាង្គដែលការផ្លាស់ប្តូរលើផ្ទៃគឺមានភាពរលូននិងទន់ភ្លន់។ ) ។
ការតុបតែងគឺជាជំហានដែលយកគំរូពីការងារដែលកំពុងដំណើរការទៅជាទ្រព្យសម្បត្តិបញ្ចប់។