គំរូពហុកោណ 3D - លំហូរទូទៅគំរូនិងប្រអប់គែម

នៅក្នុងអត្ថបទមុនយើងបានណែនាំ បច្ចេកទេសគំរូ 3D 3D ដែល ប្រើនៅក្នុងឧស្សាហកម្មក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រនាពេលបច្ចុប្បន្ន។ ខណៈពេលដែលការសរសេរអត្ថបទនោះយើងបានកត់សម្គាល់ថាផ្នែកនៅលើប្រអប់និងគំរូវង់វៃត្រូវបានទទួលបានយូរជាងយើងមានបំណង។

នៅទីបំផុតយើងបានសំរេចថាវាល្អបំផុតដើម្បីបំបែកពត៌មានភាគច្រើននៅក្នុងអត្ថបទដាច់ដោយឡែកមួយ។ នៅក្នុងផ្នែកនេះយើងនឹងផ្តោតទៅលើឧបករណ៍ជាក់លាក់មួយចំនួននិងដំណើរការដែលត្រូវបានប្រើក្នុងគំរូ 3D ពហុកោណ។

នៅក្នុងការ ធ្វើជាគំរូពហុកោណ សិល្បករបង្កើតការតំណាងឌីជីថលនៃវត្ថុត្រីមាត្រជាមួយសំណាញ់ធរណីមាត្រដែលមាន មុខ, គែម, និងកំពូល ។ មុខជាមានរាងជាចតុរ័ង្សឬត្រីកោណហើយបង្កើតជាផ្ទៃនៃគំរូ 3D ។ តាមរយៈការប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោមរូបមន្តវិធីសាស្ត្រផ្លាស់ប្តូរ សំណាញ់ 3D ដំបូង (ជាធម្មតាគូបស៊ីឡាំងឬស្វ៊ែរ) ទៅជាគំរូ 3D ពេញលេញ:

01 នៃ 04

ការហៀរចេញ


ការហៀរចេញគឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការបន្ថែមធរណីមាត្រទៅពហុកោណដំបូងនិងឧបករណ៍ចំបងមួយដែលអ្នកប្រើប្រើដើម្បីចាប់ផ្តើមទំរង់សំណាញ់។

តាមរយៈការបញ្ជូលអ្នកបត់បែនរៀបចំគំនូសតាងត្រីមាត្រតាមរយៈការដួលលើផ្ទៃមុខដោយផ្ទាល់ (ដើម្បីបង្កើតការចូលបន្ទាត់) ឬដោយបញ្ចោញផ្ទៃខាងក្រៅតាមបណ្តោយ ផ្ទៃធម្មតា របស់វា - ទិសវ៉ិចទ័រទិសកែងនឹងផ្ទៃពហុកោណ។

ការហូតផ្ទៃបួនចំនុចបង្កើតពហុកោណថ្មី 4 ដើម្បីបំបែកគម្លាតរវាងទីតាំងចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់របស់វា។ ការហៀរចេញអាចជាការពិបាកក្នុងការមើលឃើញដោយគ្មានគំរូជាក់ស្តែង:

02 នៃ 04

ការបែងចែក


ផ្នែករងគឺជាមធ្យោបាយមួយសម្រាប់អ្នកបង្កើតគំរូដើម្បីបន្ថែម គុណភាពបង្ហាញពហុកោណ ទៅនឹងគំរូ, ទាំងឯកសណ្ឋានឬការជ្រើសរើស។ ពីព្រោះគំរូពហុកោណមួយចាប់ផ្តើមជាធម្មតាពីដំបូងដែលមានកម្រិតគុណភាពទាបដោយមានផ្ទៃមុខតិចតួចវាស្ទើរតែមិនអាចបង្កើតគំរូដែលបានបញ្ចប់ដោយយ៉ាងហោចណាស់កម្រិតណាមួយនៃផ្នែករង។

03 នៃ 04

Bevel ឬ Chamfers


ប្រសិនបើអ្នកបាននៅជុំវិញវិស្វកម្មរចនាឧស្សាហកម្មឬវាលឈើទាំងអស់ពាក្យ bevel អាចផ្ទុកទម្ងន់របស់អ្នករួចទៅហើយ។

តាមលំនាំដើមគែមនៅលើគំរូ 3D គឺស្រឡះច្បាស់លាស់ - លក្ខខណ្ឌដែលស្ទើរតែមិនដែលកើតឡើងនៅក្នុងពិភពពិត។ មើលជុំវិញអ្នក។ បានពិនិត្យយ៉ាងជិតស្និទ្ធគ្រប់គ្រាន់, គែមស្ទើរតែទាំងអស់ដែលអ្នកបានជួបនឹងមានប្រភេទនៃការពន្លឿនឬជុំដល់វា។

ប្រផេះរឺព្រិលឆ្លុះយកបាតុភូតនេះហើយត្រូវបានប្រើដើម្បីកាត់បន្ថយភាពមិនច្បាស់នៃគែមនៅលើគំរូ 3D:

04 នៃ 04

កែច្នៃឡើងវិញ / រាង


ត្រូវបានគេហៅផងដែរថាជា "រុញនិងទាញពពក" ម៉ូដែលភាគច្រើនទាមទារកម្រិតនៃការកែលម្អដោយដៃ។ នៅពេលកែច្នៃម៉ូដែលមួយសិល្បករផ្លាស់ប្តូរកំពូលនីមួយៗតាម អ័ក្ស x, y ឬ Z ដើម្បីកែសម្រួលចំនុចខ្សោយនៃផ្ទៃ។

ភាពស្រដៀងគ្នាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការចម្រាញ់អាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងការងាររបស់ជាងចម្លាក់ប្រពៃណី: នៅពេលដែលជាងចម្លាក់ធ្វើការគាត់ដំបូងទប់ស្កាត់រូបគំនូរធំ ៗ ដោយផ្តោតលើរូបរាងទាំងមូលរបស់គាត់។ បន្ទាប់មកគាត់បានទៅពិនិត្យតំបន់នីមួយៗនៃចម្លាក់នោះដោយប្រើ "ជក់ដុសធ្មេញ" ដើម្បីកែលម្អផ្ទៃខាងក្រៅនិងឆ្លុះបញ្ចាំងនូវព័ត៌មានចាំបាច់។

ការតុបតែងម៉ូដែល 3D គឺស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់។ រាល់ការបញ្ជៀសហ៊ុំព័ទ្ធជុំវិញគែមរង្វង់ឬផ្នែករងត្រូវបានអមដោយយ៉ាងហោចណាស់បន្តិចបន្តួចនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងកន្ទុយ។

ដំណាក់កាលកែលម្អអាចមានភាពប្រុងប្រយ័ត្នហើយប្រហែលជាប្រើប្រាស់ 90 ភាគរយនៃពេលវេលាសរុបដែលអ្នកធ្វើគំរូចំណាយនៅលើដុំមួយ។ វាអាចចំណាយពេលត្រឹមតែ 30 វិនាទីដើម្បីដាក់រង្វិលជុំគែមឬទាញយកចេញប៉ុន្តែវានឹងមិនត្រូវបានគេដឹងថាសម្រាប់អ្នកម៉ៅការចំណាយពេលវេលាជាច្រើនក្នុងការចម្រាញ់លើផ្ទៃខាងលើ (ជាពិសេសក្នុងការធ្វើរូបគំរូសរីរាង្គដែលការផ្លាស់ប្តូរលើផ្ទៃគឺមានភាពរលូននិងទន់ភ្លន់។ ) ។

ការតុបតែងគឺជាជំហានដែលយកគំរូពីការងារដែលកំពុងដំណើរការទៅជាទ្រព្យសម្បត្តិបញ្ចប់។