កាយវិភាគសាស្ត្រនៃគំរូ 3D
គំរូ 3D គឺជាផ្នែកមួយនៃប្លុកដ៏សំខាន់នៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ 3D ។ បើគ្មានពួកវាទេវានឹងមិនមានចលនាកុំព្យូទ័រទេ - មិនមាន រឿង Toy Story , មិនមាន ជញ្ជាំង -E , គ្មាន ogre បៃតងធំ។
មិនមានល្បែងលេងហ្គេម 3D ទេមានន័យថាយើងមិនដែលបានស្វែងរក Hyrule នៅក្នុង Ocarina នៃពេលវេលា ហើយប្រធានអនុបណ្ឌិតមិនដែលស្ថិតនៅលើ Halo ទេ។ មិនមានភាពយន្ត Transformers (យ៉ាងហោចណាស់របៀបដែលយើងស្គាល់ពួកគេសព្វថ្ងៃនេះ) ហើយការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មរថយន្តមិនអាចមើលទៅដូចជារឿងបែបនេះទេ។
គ្រប់វត្ថុតួអក្សរនិងបរិស្ថាននៅក្នុងខ្សែភាពយន្តដែលមានចលនាកុំព្យូទ័រឬវីដេអូហ្គេម 3D គឺមានគំរូ 3D ។ ដូច្នេះបាទ, ពួកគេមានសារៈសំខាន់ណាស់នៅក្នុងពិភពនៃ CG នេះ។
តើអ្វីទៅជាគំរូ 3D?
គំរូ 3D គឺជាតំណាងគណិតវិទ្យានៃវត្ថុបីវិមាត្រ (ពិតឬស្រមៃ) នៅក្នុងបរិយាកាសកម្មវិធី 3D ។ មិនដូចរូបភាព 2D គំរូ 3D អាចត្រូវបានមើលនៅក្នុងឈុតកម្មវិធីពិសេសពីមុំណាមួយហើយអាចត្រូវបានធ្វើមាត្រដ្ឋានបង្វិលឬផ្លាស់ប្តូរដោយសេរី។ ដំណើរការនៃការបង្កើតនិងរចនាម៉ូដែល 3D ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាគំរូ 3D ។
ប្រភេទនៃគំរូ 3D
មានគំរូត្រីមាត្រពីរប្រភេទដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងឧស្សាហកម្មខ្សែភាពយន្តនិងហ្គេមភាពខុសគ្នាច្បាស់លាស់បំផុតនៅក្នុងវិធីដែលពួកគេបង្កើតនិងរៀបចំ (មានភាពខុសគ្នានៅក្នុងគណិតវិទ្យាក៏ប៉ុន្តែវាមិនសំខាន់ចំពោះចុងបញ្ចប់) ។ -អ្នកប្រើ)។
- NURBS Surface: ជា B-spline ដែលមិនមែនជាឯកសណ្ឋានឬផ្ទៃ NURBS គឺជាគំរូផ្ទៃរលោងដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរយៈការប្រើខ្សែកោង Bezier (ដូចជាកំណែត្រីមាត្រនៃឧបករណ៍ MS Paint pen) ។ ដើម្បីបង្កើតផ្ទៃ NURBS សិល្បករគូរខ្សែកោងពីរឬច្រើននៅក្នុងចន្លោះ 3D ដែលអាចត្រូវបានរៀបចំដោយការផ្លាស់ប្តូរចំណុចទាញដែលគេហៅថារង្វង់បញ្ជា (CVs) តាមបណ្តោយអ័ក្ស x, y ឬអ័ក្ស z ។
- កម្មវិធីសូហ្វវែរធ្វើឱ្យចន្លោះរវាងខ្សែកោងនិងបង្កើតសំណាញ់រាបស្មើរវាងពួកវា។ ផ្ទៃ NURBS មានកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃភាពជាក់លាក់គណិតវិទ្យាហើយដូច្នេះត្រូវបានប្រើជាទូទៅបំផុតក្នុងការធ្វើម៉ូដែលសម្រាប់វិស្វកម្មនិងការរចនារថយន្ត។
- ម៉ូឌែលពហុកោណ: ម៉ូឌែល ពហុកោណឬ "សំណាញ់" ដែលត្រូវបានគេហៅជាញឹកញាប់គឺជា ទម្រង់ទូទៅ បំផុត នៃគំរូ 3D ដែល រកឃើញនៅក្នុងឧស្សាហកម្មខ្សែភាពយន្តនិងហ្គេមហើយពួកគេនឹងក្លាយជាប្រភេទដែលយើងនឹងផ្ដោតទៅលើ សល់នៃអត្ថបទ។ ??
សមាសភាគនៃគំរូពហុកោណ
- មុខរបួស: លក្ខណៈកំណត់នៃគំរូពហុកោណមួយគឺថា (មិនដូច NURBS Surfaces) ពហុកោណមានរូបរាងមានន័យថាផ្ទៃនៃគំរូ 3D មានរាប់ពាន់មុខនៃធរណីមាត្រ។
នៅក្នុងការធ្វើម៉ូដែលល្អពហុកោណមានទាំងបួនផ្នែក ( quads - បទដ្ឋាននៅក្នុងតួអក្សរ / សរីរាង្គ) ឬបីផ្នែក ( tris - បាន ប្រើជាទូទៅច្រើនជាងនៅក្នុងការធ្វើម៉ូដែលហ្គេម) ។ អ្នកបង្កើតគំរូល្អព្យាយាមឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពនិងការរៀបចំដោយព្យាយាមរក្សាចំនួនពហុកោណឱ្យទាបបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ចំនួនពហុកោណក្នុងសំណាញ់មួយត្រូវបានគេហៅថា poly-count ខណៈដង់ស៊ីតេពហុកោណត្រូវបានគេហៅថា ដំណោះស្រាយ ។ ម៉ូដែល 3D ដ៏ល្អបំផុតមានគុណភាពខ្ពស់? ដែលត្រូវការលំអិតបន្ថែមទៀត - ដូចជាមុខឬមុខរបស់តួអង្គនិងគុណភាពបង្ហាញទាបនៅក្នុងតំបន់លម្អិតទាប។ ជាទូទៅខ្ពស់ជាងដំណោះស្រាយជាទូទៅនៃម៉ូដែលមួយដែលរលូនវានឹងលេចឡើងនៅក្នុងការ បង្ហាញ ចុងក្រោយ។ ដំណោះស្រាយទាបជាងសំណាញ់មើលប្រអប់ (សូមចងចាំថា Mario 64 ?) ។
- គែម: គែមគឺចំណុចណាមួយនៅលើផ្ទៃនៃគំរូ 3D ដែល មុខ ពីរ ពហុកោណ បំពេញ។
- បញ្ឈរ: ចំនុចប្រសព្វរវាងគែមបីឬច្រើនត្រូវបានគេហៅថាកំពូលមួយ ( កំពូលភ្នំ ) ។ ការសម្អាតកំពូលនៅលើអ័ក្ស x និងអ័ក្សអាប់ស៊ីសគឺជាវិធីសាស្រ្តទូទៅបំផុតសម្រាប់ការបង្កើតរូបរាងពហុកោណទៅជារូបរាងចុងក្រោយរបស់វានៅក្នុងកញ្ចប់ម៉ូដែលប្រពៃណីដូចជាម៉ាយ៉ា, 3Ds អតិបរមា។ ល។ ។ (បច្ចេកទេសមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លាំងណាស់នៅក្នុង កម្មវិធីឆ្លាក់ ដូចជា ZBrush ឬ Mudbox ។ )
គំរូពហុកោណមានភាពស្រដៀងគ្នាទៅនឹងរូបមន្តធរណីមាត្រដែលអ្នកប្រហែលជាបានរៀននៅថ្នាក់កណ្តាល។ គ្រាន់តែដូចគូបធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន, គំរូពហុកោណ 3D មាន មុខ, គែមនិងកំពូល ។
តាមការពិតគំរូ 3D ដ៏ស្មុគ្រស្មាញភាគច្រើនចាប់ផ្តើមជារាងធរណីមាត្រសាមញ្ញដូចជាគូបសៀគ្វីឬស៊ីឡាំង។ រាងត្រីកោណមូលដ្ឋានទាំងនេះត្រូវបានហៅថា វត្ថុដើម ។ ដំបូងបង្អស់អាចត្រូវបានយកគំរូតាមរាងនិងរៀបចំទៅជាវត្ថុអ្វីដែលវិចិត្រករកំពុងព្យាយាមបង្កើត (ជាច្រើនដូចដែលយើងចង់និយាយលម្អិតយើងនឹងគ្របដណ្តប់ដំណើរការនៃគំរូ 3D នៅក្នុងអត្ថបទដាច់ដោយឡែកមួយ) ។
មានសមាសភាគមួយបន្ថែមទៀតនៃគំរូ 3D ដែលត្រូវដោះស្រាយ។
វាយនភាពនិងស្រមោល
បើគ្មានវាយនភាពនិងស្រមោល, គំរូ 3D នឹងមិនមើលទៅដូចច្រើនទេ។ តាមការពិតអ្នកមិនអាចមើលវាបានទាល់តែសោះ។ ទោះបីជាវាយនភាពនិងកាំជ្រួចមិនមានអ្វីពាក់ព័ន្ធនឹងរូបរាងទាំងមូលនៃគំរូ 3D ក៏ដោយក៏ពួកគេមានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវធ្វើជាមួយរូបរាងរបស់វា។
- Shaders: shader គឺជាសំណុំនៃការណែនាំដែលត្រូវបានអនុវត្តទៅម៉ូដែល 3D ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុំព្យូទ័រដឹងពីរបៀបដែលវាត្រូវបានបង្ហាញ។ ទោះបីជាបណ្តាញស្រមោលអាចត្រូវបានសរសេរកូដដោយខ្លួនឯង កញ្ចប់កម្មវិធី 3D ភាគច្រើនមានឧបករណ៍ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិល្បករកែសម្រួលប៉ារ៉ាម៉ែត្រចាំងដោយងាយស្រួល។ ដោយប្រើឧបករណ៍ទាំងនេះអ្នកសិល្បៈអាចគ្រប់គ្រងវិធីដែលផ្ទៃនៃគំរូធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពន្លឺរួមទាំងភាពស្រអាប់ភាពឆ្លុះបញ្ចាំងភាពច្បាស់លាស់និងពណ៌ជាច្រើនទៀត។
- វាយនភាព: វាយនភាពក៏រួមចំណែកយ៉ាងខ្លាំងដល់រូបរាងដែលមើលឃើញរបស់គំរូ។ វាយនភាពគឺជាឯកសាររូបភាពពីរវិមាត្រដែលអាចត្រូវបានផ្គូផ្គងទៅលើផ្ទៃ 3D របស់គំរូតាមរយៈដំណើរការដែលគេស្គាល់ថាជា ការធ្វើផែនទីវាយនភាព ។ វាយនភាពអាចមានភាពស្មុគស្មាញពីសម្លៀកបំពាក់ពណ៌ផ្ទះល្វែងសាមញ្ញ ៗ រហូតទៅដល់លម្អិតផ្ទៃមេឃទាំងមូល។
ការតុបតែងនិងការដាក់ស្រមោលគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់មួយនៃ បំពង់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ ហើយក្លាយទៅជាល្អក្នុងការសរសេរឬបង្កើតផែនទីវាយនភាពគឺជាជំនាញពិសេសមួយនៅក្នុងសិទ្ធិរបស់វាផ្ទាល់។ អ្នកវាយនភាពនិងសិល្បករស្រមោលគឺគ្រាន់តែជាឧបករណ៍នៅក្នុងរូបរាងទាំងមូលនៃខ្សែភាពយន្តឬរូបភាពជាអ្នកបង្កើតគំរូឬអ្នកគាំទ្រ។
អ្នកបានធ្វើវា!
សង្ឃឹមថានៅចំណុចនេះអ្នកដឹងច្រើនបន្តិចអំពីគំរូ 3D និងលក្ខណៈចម្បងរបស់វា។ នៅស្នូលរបស់ពួកគេគំរូ 3D គឺជារាងធរណីមាត្រស្មុគ្រស្មាញដែលមានផ្ទៃមុខពហុកោណតូចៗរាប់រយ។ ខណៈពេលដែលវាពិតជារីករាយក្នុងការអានអំពីម៉ូដែល 3D វាថែមទាំងគួរឱ្យរំភើបថែមទៀតដើម្បីបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។