សមាសធាតុ 3D Model - បញ្ឈរ, គែម, ពហុកោណ & ច្រើនទៀត

កាយវិភាគសាស្ត្រនៃគំរូ 3D

គំរូ 3D គឺជាផ្នែកមួយនៃប្លុកដ៏សំខាន់នៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ 3D ។ បើគ្មានពួកវាទេវានឹងមិនមានចលនាកុំព្យូទ័រទេ - មិនមាន រឿង Toy Story , មិនមាន ជញ្ជាំង -E , គ្មាន ogre បៃតងធំ។

មិនមានល្បែងលេងហ្គេម 3D ទេមានន័យថាយើងមិនដែលបានស្វែងរក Hyrule នៅក្នុង Ocarina នៃពេលវេលា ហើយប្រធានអនុបណ្ឌិតមិនដែលស្ថិតនៅលើ Halo ទេ។ មិនមានភាពយន្ត Transformers (យ៉ាងហោចណាស់របៀបដែលយើងស្គាល់ពួកគេសព្វថ្ងៃនេះ) ហើយការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មរថយន្តមិនអាចមើលទៅដូចជារឿងបែបនេះទេ។

គ្រប់វត្ថុតួអក្សរនិងបរិស្ថាននៅក្នុងខ្សែភាពយន្តដែលមានចលនាកុំព្យូទ័រឬវីដេអូហ្គេម 3D គឺមានគំរូ 3D ។ ដូច្នេះបាទ, ពួកគេមានសារៈសំខាន់ណាស់នៅក្នុងពិភពនៃ CG នេះ។

តើអ្វីទៅជាគំរូ 3D?

គំរូ 3D គឺជាតំណាងគណិតវិទ្យានៃវត្ថុបីវិមាត្រ (ពិតឬស្រមៃ) នៅក្នុងបរិយាកាសកម្មវិធី 3D ។ មិនដូចរូបភាព 2D គំរូ 3D អាចត្រូវបានមើលនៅក្នុងឈុតកម្មវិធីពិសេសពីមុំណាមួយហើយអាចត្រូវបានធ្វើមាត្រដ្ឋានបង្វិលឬផ្លាស់ប្តូរដោយសេរី។ ដំណើរការនៃការបង្កើតនិងរចនាម៉ូដែល 3D ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាគំរូ 3D ។

ប្រភេទនៃគំរូ 3D

មានគំរូត្រីមាត្រពីរប្រភេទដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងឧស្សាហកម្មខ្សែភាពយន្តនិងហ្គេមភាពខុសគ្នាច្បាស់លាស់បំផុតនៅក្នុងវិធីដែលពួកគេបង្កើតនិងរៀបចំ (មានភាពខុសគ្នានៅក្នុងគណិតវិទ្យាក៏ប៉ុន្តែវាមិនសំខាន់ចំពោះចុងបញ្ចប់) ។ -អ្នក​ប្រើ)។

  1. NURBS Surface: ជា B-spline ដែលមិនមែនជាឯកសណ្ឋានឬផ្ទៃ NURBS គឺជាគំរូផ្ទៃរលោងដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរយៈការប្រើខ្សែកោង Bezier (ដូចជាកំណែត្រីមាត្រនៃឧបករណ៍ MS Paint pen) ។ ដើម្បីបង្កើតផ្ទៃ NURBS សិល្បករគូរខ្សែកោងពីរឬច្រើននៅក្នុងចន្លោះ 3D ដែលអាចត្រូវបានរៀបចំដោយការផ្លាស់ប្តូរចំណុចទាញដែលគេហៅថារង្វង់បញ្ជា (CVs) តាមបណ្តោយអ័ក្ស x, y ឬអ័ក្ស z ។
    1. កម្មវិធីសូហ្វវែរធ្វើឱ្យចន្លោះរវាងខ្សែកោងនិងបង្កើតសំណាញ់រាបស្មើរវាងពួកវា។ ផ្ទៃ NURBS មានកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃភាពជាក់លាក់គណិតវិទ្យាហើយដូច្នេះត្រូវបានប្រើជាទូទៅបំផុតក្នុងការធ្វើម៉ូដែលសម្រាប់វិស្វកម្មនិងការរចនារថយន្ត។
  2. ម៉ូឌែលពហុកោណ: ម៉ូឌែល ពហុកោណឬ "សំណាញ់" ដែលត្រូវបានគេហៅជាញឹកញាប់គឺជា ទម្រង់ទូទៅ បំផុត នៃគំរូ 3D ដែល រកឃើញនៅក្នុងឧស្សាហកម្មខ្សែភាពយន្តនិងហ្គេមហើយពួកគេនឹងក្លាយជាប្រភេទដែលយើងនឹងផ្ដោតទៅលើ សល់នៃអត្ថបទ។ ??

សមាសភាគនៃគំរូពហុកោណ

នៅក្នុងការធ្វើម៉ូដែលល្អពហុកោណមានទាំងបួនផ្នែក ( quads - បទដ្ឋាននៅក្នុងតួអក្សរ / សរីរាង្គ) ឬបីផ្នែក ( tris - បាន ប្រើជាទូទៅច្រើនជាងនៅក្នុងការធ្វើម៉ូដែលហ្គេម) ។ អ្នកបង្កើតគំរូល្អព្យាយាមឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពនិងការរៀបចំដោយព្យាយាមរក្សាចំនួនពហុកោណឱ្យទាបបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ចំនួនពហុកោណក្នុងសំណាញ់មួយត្រូវបានគេហៅថា poly-count ខណៈដង់ស៊ីតេពហុកោណត្រូវបានគេហៅថា ដំណោះស្រាយ ។ ម៉ូដែល 3D ដ៏ល្អបំផុតមានគុណភាពខ្ពស់? ដែលត្រូវការលំអិតបន្ថែមទៀត - ដូចជាមុខឬមុខរបស់តួអង្គនិងគុណភាពបង្ហាញទាបនៅក្នុងតំបន់លម្អិតទាប។ ជាទូទៅខ្ពស់ជាងដំណោះស្រាយជាទូទៅនៃម៉ូដែលមួយដែលរលូនវានឹងលេចឡើងនៅក្នុងការ បង្ហាញ ចុងក្រោយ។ ដំណោះស្រាយទាបជាងសំណាញ់មើលប្រអប់ (សូមចងចាំថា Mario 64 ?) ។
គំរូពហុកោណមានភាពស្រដៀងគ្នាទៅនឹងរូបមន្តធរណីមាត្រដែលអ្នកប្រហែលជាបានរៀននៅថ្នាក់កណ្តាល។ គ្រាន់តែដូចគូបធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន, គំរូពហុកោណ 3D មាន មុខ, គែមនិងកំពូល
តាមការពិតគំរូ 3D ដ៏ស្មុគ្រស្មាញភាគច្រើនចាប់ផ្តើមជារាងធរណីមាត្រសាមញ្ញដូចជាគូបសៀគ្វីឬស៊ីឡាំង។ រាងត្រីកោណមូលដ្ឋានទាំងនេះត្រូវបានហៅថា វត្ថុដើម ។ ដំបូងបង្អស់អាចត្រូវបានយកគំរូតាមរាងនិងរៀបចំទៅជាវត្ថុអ្វីដែលវិចិត្រករកំពុងព្យាយាមបង្កើត (ជាច្រើនដូចដែលយើងចង់និយាយលម្អិតយើងនឹងគ្របដណ្តប់ដំណើរការនៃគំរូ 3D នៅក្នុងអត្ថបទដាច់ដោយឡែកមួយ) ។

មានសមាសភាគមួយបន្ថែមទៀតនៃគំរូ 3D ដែលត្រូវដោះស្រាយ។

វាយនភាពនិងស្រមោល

បើគ្មានវាយនភាពនិងស្រមោល, គំរូ 3D នឹងមិនមើលទៅដូចច្រើនទេ។ តាមការពិតអ្នកមិនអាចមើលវាបានទាល់តែសោះ។ ទោះបីជាវាយនភាពនិងកាំជ្រួចមិនមានអ្វីពាក់ព័ន្ធនឹងរូបរាងទាំងមូលនៃគំរូ 3D ក៏ដោយក៏ពួកគេមានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវធ្វើជាមួយរូបរាងរបស់វា។

ការតុបតែងនិងការដាក់ស្រមោលគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់មួយនៃ បំពង់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ ហើយក្លាយទៅជាល្អក្នុងការសរសេរឬបង្កើតផែនទីវាយនភាពគឺជាជំនាញពិសេសមួយនៅក្នុងសិទ្ធិរបស់វាផ្ទាល់។ អ្នកវាយនភាពនិងសិល្បករស្រមោលគឺគ្រាន់តែជាឧបករណ៍នៅក្នុងរូបរាងទាំងមូលនៃខ្សែភាពយន្តឬរូបភាពជាអ្នកបង្កើតគំរូឬអ្នកគាំទ្រ។

អ្នកបានធ្វើវា!

សង្ឃឹមថានៅចំណុចនេះអ្នកដឹងច្រើនបន្តិចអំពីគំរូ 3D និងលក្ខណៈចម្បងរបស់វា។ នៅស្នូលរបស់ពួកគេគំរូ 3D គឺជារាងធរណីមាត្រស្មុគ្រស្មាញដែលមានផ្ទៃមុខពហុកោណតូចៗរាប់រយ។ ខណៈពេលដែលវាពិតជារីករាយក្នុងការអានអំពីម៉ូដែល 3D វាថែមទាំងគួរឱ្យរំភើបថែមទៀតដើម្បីបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។