8 គន្លឹះក្នុងការបង្កើនរូបថត - និយមន័យក្នុងការបង្ហាញរបស់អ្នក

បច្ចេកទេសងាយស្រួលដែលធ្វើឱ្យ 3D របស់អ្នកបង្ហាញច្បាស់ជាងនេះ

ភាពជាក់ស្តែងរូបថតគឺជាគោលដៅមួយក្នុងចំណោមគោលដៅសំខាន់ៗជាច្រើនសម្រាប់សិល្បករ CG ជាច្រើនហើយវាក៏ជាផ្នែកមួយនៃការលំបាកបំផុតដើម្បីសម្រេចបាន។ ទោះបីជាអ្នកជាអ្នកប្រើប្រាស់ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ 3D ថ្មីយ៉ាងណាក៏ដោយឧបករណ៍និងលំហាត់ការងារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះធ្វើឱ្យរូបភាពពិតប្រាកដទទួលបាន។ ខាងក្រោមនេះគឺជាវិធីសាស្រ្តប្រាំបីដើម្បីជួយអ្នកទទួលបាននៅទីនោះ:

01 នៃ 08

Bevel, Bevel, Bevel

ការបំភ្លេចគែមឬគែមគែមគឺជាកំហុសមួយក្នុងចំណោមកំហុសទូទៅបំផុតដែលបានប្រព្រឹត្តដោយការចាប់ផ្តើម 3D សិល្បករ។ មានស្ទើរតែគ្មានគែមមុតស្រួចនៅក្នុងធម្មជាតិនិងសូម្បីតែវត្ថុដែលមនុស្សធ្វើភាគច្រើនមានរាងមូលបន្តិចដែលផ្ទៃពីរប្រឆាំងគ្នា។ Beveling ជួយធ្វើឱ្យមានភាពលម្អិតនិងលក់ realism នៃគំរូរបស់អ្នកដោយអនុញ្ញាតឱ្យគែមដើម្បីចាប់យកគំនួសពណ៌ត្រឹមត្រូវពីដំណោះស្រាយពន្លឺរបស់អ្នក។

ការប្រើ Bevel (ឬឧបករណ៍ chamfer នៅក្នុង 3ds Max) គឺជារឿងដំបូងដែលអ្នកគួររៀនជាគំរូ។ ប្រសិនបើអ្នកថ្មីគ្រប់គ្រាន់ដើម្បី 3D ដែលអ្នកមិនប្រាកដពីរបៀបបង្កើតគែមសំបកក្រៅ, ឱកាសគឺអ្នកពិតជាអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការណែនាំណែនាំដ៏ល្អឬក៏ ការជាវបណ្តុះបណ្តា

02 នៃ 08

រៀនប្រើ Linear Workflow

ទោះបីជាលំហូរការងារលីនេអ៊ែរមានរយៈពេលច្រើនឆ្នាំក៏ដោយវានៅតែជាគំនិតស្មុគស្មាញនិងស្មុគស្មាញសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង។ ខ្ញុំនឹងមិនព្យាយាមពន្យល់ទ្រឹស្ដីទាំងស្រុងនៅទីនេះទេ (វាគ្រាន់តែនិយាយច្រើនពេកប៉ុណ្ណោះ) ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាអ្នកដឹងយ៉ាងហោចណាស់ថាបច្ចេកទេសទាំងនេះមាន។

តម្រូវការលំហូរការងារលីនេអ៊ែរមានសារៈសំខាន់ដែលម៉ូនីទ័ររបស់អ្នកបង្ហាញរូបភាពក្នុងទំហំពណ៌ខុសគ្នា (sRGB) ជាងអ្វីដែលបង្ហាញដោយម៉ាស៊ីនបង្ហាញរបស់អ្នក (លីនេអ៊ែរ) ។ ដើម្បីប្រយុទ្ធប្រឆាំងរឿងនេះសិល្បករត្រូវចាត់វិធានការចាំបាច់ដើម្បីអនុវត្ត ការកែប្រែហ្គាម៉ា ទៅជាការបង្ហាញ។

ប៉ុន្តែលំហូរការងារលីនេអ៊ែរពិតជាឆ្ងាយណាស់ហួសពីការកែតម្រូវហ្គាម៉ាសាមញ្ញ - វាសុទ្ធតែនិយាយអំពីបច្ចេកវិជ្ជាចាស់ៗនិងដំណោះស្រាយ (ភាគច្រើនគឺផ្អែកលើគណិតវិទ្យាហួសសម័យ) និងការផ្លាស់ប្តូរឆ្ពោះទៅរកដំណោះស្រាយពន្លឺដែលមានមូលដ្ឋានលើរាងកាយពិតប្រាកដ។

មានច្រើនទៀតដើម្បីនិយាយអំពីលំហូរការងារលីនេអ៊ែរហើយសូមអរគុណវាត្រូវបានគេពិភាក្សាយ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ។ នេះជាតំណដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការរៀនទ្រឹស្តីនៅពីក្រោយដំណើរការ - គាត់បានភ្ជាប់ប្រភពពីរបីដូច្នេះមានអំណានជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើ។ តំណភ្ជាប់ទីពីរគឺជាវគ្គសិក្សាឌីជីថលបង្រៀនដែលទាក់ទងជាពិសេសជាមួយលំហូរការងារលីនេអ៊ែរនៅក្នុងខែឧសភាឆ្នាំ 2012 ។

លំហូរការងារលីនេអ៊ែរនិងហ្គាម៉ា
លំហូរការងារលីនេអ៊ែរនៅក្នុងខែឧសភាឆ្នាំ 2012

03 នៃ 08

ប្រើទម្រង់ពន្លឺរបស់ IES សម្រាប់ពន្លឺពន្លឺ

ជាមួយនឹងការរីកចំរើននៃលំហូរការងារលីនេអ៊ែរសិល្បករ 3D (ជាពិសេសអ្នកដែលធ្វើការមើលរូបភាពស្ថាបត្យកម្ម) បានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ឯកសារដែលមានឈ្មោះថា IES light ដើម្បីធ្វើត្រាប់តាមពន្លឺពិភពលោកពិតប្រាកដ។

ប្រវត្តិរូប IES ត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងដោយក្រុមហ៊ុនផលិតដូចជាក្រុមហ៊ុន General Electric ដែលជាវិធីមួយដើម្បីធ្វើបរិមាណឌីជីថលទិន្នន័យភ្លើងឌីជីថល។ ដោយសារតែទម្រង់ពន្លឺ IES មានព័ត៌មានពន្លឺដែលមានភាពត្រឹមត្រូវទាក់ទងនឹងរូបរាងភ្លឺថ្លានិងការដួលរលំ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ 3D បានឆ្លៀតយកឱកាសដើម្បីបន្ថែមការគាំទ្រ IES ក្នុងកញ្ចប់ 3D ដ៏សំខាន់បំផុត។

ហេតុអ្វីបានជាចំណាយពេលច្រើនម៉ោងព្យាយាមធ្វើត្រាប់តាមភ្លើងបំភ្លឺពិភពលោកពិតប្រាកដនៅពេលដែលអ្នកអាចប្រើទម្រង់ IES ហើយមានអ្វីពិតប្រាកដ?

CG Arena មានអត្ថបទដ៏ស្រស់ស្អាតជាមួយរូបភាពដ៏អស្ចារ្យមួយចំនួនដើម្បីផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគំនិតមួយនូវអ្វីដែលទម្រង់ពន្លឺ IES មើលទៅដូច។

04 នៃ 08

ប្រើជម្រៅនៃវាល

ជម្រៅនៃបែបផែនផ្ទៃខាងក្រោយ (ព្រិលផ្ទៃខាងក្រោយ) គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងចំណោមវិធីងាយស្រួលបំផុតក្នុងការបង្កើនភាពពិតនៃការបង្ហាញរបស់អ្នកពីព្រោះវាជាអ្វីដែលយើងភ្ជាប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយការថតរូបជីវិតពិត។

ការប្រើប្រាស់ជម្រៅស្រទាប់ជ្រៅជួយធ្វើឱ្យប្រធានបទរបស់អ្នកនៅដាច់ដោយឡែកហើយអាចបង្កើនភាពសមាសភាពរបស់អ្នកបានយ៉ាងច្បាស់លាស់នៅពេលវាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងស្ថានភាពសមស្រប។ ផលប៉ះពាល់ជម្រៅអាចត្រូវបានគណនានៅពេលបង្ហាញពីពេលវេលានៅក្នុងកញ្ចប់ 3D របស់អ្នកឬត្រូវបានអនុវត្តនៅក្រោយការផលិតដោយប្រើជម្រៅ Z ជម្រៅនិងកែវភ្នែកនៅក្នុង Photoshop ។ ការអនុវត្តប្រសិទ្ធិភាពនៅក្នុងការប្រកាសគឺរហូតមកដល់ពេលផ្លូវរហ័សទោះជាយ៉ាងណាការបង្កើតជម្រៅនៃវាលនៅក្នុងកម្មវិធីចម្បងរបស់អ្នកផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការគ្រប់គ្រងបន្ថែមទៀតលើប្រសិទ្ធិភាព។

05 នៃ 08

បន្ថែមការរំលោភបំពានលើ Chromatic

ឈ្មោះហាក់ដូចជាមានភាពស្មុគស្មាញប៉ុន្តែការបន្ថែមកំហុសឆ្គងទៅនឹងការបង្ហាញរបស់អ្នកគឺប្រហែលជាបច្ចេកទេសងាយស្រួលបំផុតនៅក្នុងបញ្ជីនេះ។

កំហុសឆ្គងរបស់ Chromatic កើតមាននៅក្នុងការថតរូបនៅលើពិភពលោកពិតប្រាកដនៅពេលដែលកញ្ចក់មិនបង្ហាញប៉ុស្តិ៍ពណ៌ទាំងអស់នៅចំណុចរួមគ្នាដូចគ្នា។ បាតុភូតនេះត្រូវបានបង្ហាញថាជា "ការតុបតែងពណ៌" ដែលគែមពណ៌ផ្ទុយខ្ពស់បង្ហាញគ្រោងពណ៌ក្រហមឬខៀវ។

ដោយសារតែកំហុសឆ្គងជាលក្ខណៈក្រូមមិនកើតឡើងតាម ពន្លឺភ្លើង CG ទេ អ្នកសិល្បៈ 3D បានបង្កើតវិធីដើម្បីក្លែងបន្លំបាតុភូតដោយទូទាត់ឆានែលពណ៌ក្រហមនិងពណ៌ខៀវនៃការបង្ហាញដោយភីកសែលឬពីរនៅក្នុង Photoshop ។

កំហុសឆ្គងរបស់ Chromatic អាចបន្ថែមភាពប្រាកដនិយមទៅការបង្ហាញប៉ុន្តែវាក៏អាចធ្វើឱ្យខូចខាតពីមួយនៅពេលប្រសិទ្ធភាពហួសសម័យ។ កុំខ្លាចក្នុងការសាកល្បងវាប៉ុន្តែសូមចាំថាភាពល្ងីល្ងើគឺជាមិត្តល្អបំផុតរបស់អ្នក។

ដូចដែលខ្ញុំបាននិយាយការយល់ខុសឆ្គងពណ៌ក្រហមគឺងាយស្រួលប្រើហើយអ្នកបង្រៀនឌីជីថលមានការបង្រៀនដោយឥតគិតថ្លៃពីរនាទីដើម្បីបង្ហាញអ្នកពីរបៀប:

មគ្គុទ្ទេសដែលមើលឃើញចំពោះការបោះបង់របស់ Chromatic

06 នៃ 08

ប្រើផែនទីជាក់លាក់

វិចិត្រករភាគច្រើនរៀនប្រើផែនទីឆ្លាស់នៅដើមដំបូងប៉ុន្តែវាប្រាកដជាមានការបញ្ជាក់អំពីអ្នកដែលមិនមាននៅលើក្តារ។

ផែនទីជាក់លាក់ប្រាប់ម៉ាស៊ីនបង្ហាញរបស់អ្នកថាតើផ្នែកណាមួយនៃគំរូរបស់អ្នកគួរតែមានប៉ិនប្រសព្វខ្ពស់ (រលោង) និងដែលគួរផ្សព្វផ្សាយច្រើនជាង។ ការប្រើផែនទីឆ្លាស់បង្កើនភាពប្រាកដនិយមដោយសារតែយើងប្រឈមមុខនឹងវា - វត្ថុភាគច្រើននៅក្នុងធម្មជាតិមិនបង្ហាញភាពភ្លឺរលោងទេប៉ុន្តែនៅពេលអ្នកចាកចេញពីផែនទីពិសេសនោះនោះច្បាស់ជារបៀបដែលគំរូរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញ។

សូម្បីតែសម្រាប់វត្ថុដែលមាន glossiness ឯកសណ្ឋាន (glazed សេរ៉ាមិចដែកប៉ូឡូញ) អ្នកនៅតែប្រើផែនទីពិសេសមួយដើម្បីជួយនាំមកនូវភាពមិនប្រក្រតីលើផ្ទៃពីការកោសនិងរណារ។

07 នៃ 08

grunge វាឡើង

អ្នកមិនឃើញ "កំហុសនៃភាពល្អឥតខ្ចោះ" ដូចដែលអ្នកបានធ្វើនៅដើមដំបូងនៃ CG នោះទេប៉ុន្តែសម្រាប់អ្នកដែលត្រូវការការរំលឹក: កុំភ័យខ្លាចក្នុងការបន្ថែមកខ្វក់និងក្រពះដល់ម៉ូដែលនិងវាយនភាពរបស់អ្នក។

វត្ថុបុរាណពិតប្រាកដរបស់ពិភពលោកមិនស្អាតនិងល្អទេដូច្នេះការបន្សល់នូវម៉ូដែលរបស់អ្នកដែលអាចបណ្តាលមកពីការខ្ជិលនិងស្ទើរតែប្រាកដជាធ្វើឱ្យខូចដល់ដំណើរស្វែងរករបស់អ្នក។ វាមិនត្រឹមតែជាព័ត៌មានលំអិតខាងផ្នែករូបរាងប៉ុណ្ណោះទេ - សូមព្យាយាមបន្ថែមការបង្ក្រាបទ្រង់ទ្រាយធំនិងការបំផ្លិចបំផ្លាញដល់ម៉ូដែលមួយចំនួនរបស់អ្នកជាពិសេសប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើការលើបរិស្ថានល្បែងរចនាប័ទ្ម FPS ។

រក្សាគំនិតនៃការឥតខ្ចោះនៅក្នុងចិត្តនៅពេលដែលអ្នកកំពុង populating ឈុតឆាករបស់អ្នកផងដែរ។ លុះត្រាតែអ្នកនឹងបង្ហាញប្រភេទបន្ទប់តាំងបង្ហាញបែបស្ថាបត្យកម្មដែលមានរាងស្វ៊័រច្បាស់លាស់អ្នកអាចប្រើបន្ទះមួយចំនួនចេញពីធម្មជាតិរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើឱ្យមានចន្លោះមើលទៅ។

08 នៃ 08

បន្ថែម Asymetry

សមត្ថភាពក្នុងការបើកស៊ីមេទ្រីនៅពេលដែលគំរូឬឆ្លាក់តួអង្គគឺជាការប្រណីតដ៏អស្ចារ្យ - វាមានន័យថាជាអ្នកបង្កើតគំរូយើងគ្រាន់តែធ្វើការពាក់កណ្តាលការងារហើយមិនចាំបាច់ព្រួយបារម្ភលើភ្នែកមួយដែលធំជាងអញ្ចឹងឬធ្វើឱ្យប្រាកដថាឆ្វេង សំពត់ថ្ពាល់បន្ទាត់ឡើងជាមួយនឹងសិទ្ធិមួយ (អ្នកដឹងទេបញ្ហាដែលរអាក់រអួលទាំងនោះដែលមានបញ្ហាវិចិត្រករប្រពៃណីនិងជាងចម្លាក់) ។

ប៉ុន្តែនៅពេលដែលវាមកដល់ពេលដើម្បីធ្វើដំណាក់កាលចុងក្រោយហើយបង្កើតគំរូរបស់អ្នកវាជាគំនិតដ៏ល្អមួយដើម្បីបិទស៊ីមេទ្រីនិងបន្ថែមប្រភេទនៃភាពខុសគ្នាមិនស្មើគ្នាទៅនឹងតួអក្សររបស់អ្នក។

មិនថាវាស្ថិតនៅក្នុងការតុបតែងបែបម្លៀកបំពាក់ឬរូបរាងលម្អិតទេការមិនស្មើគ្នានឹងធ្វើឱ្យម៉ូដែលរបស់អ្នកកាន់តែមានភាពរស់រវើកហើយឱកាសគឺអ្នកនឹងបញ្ចប់ដោយរូបភាពចុងក្រោយដែលមានលក្ខណៈថាមវន្តនិងទទួលបានជោគជ័យ។