ដំណើរការបង្ហាញតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងវដ្ត អភិវឌ្ឍន៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ ។ យើងនឹងមិនចូលទៅក្នុងជម្រៅច្រើនពេកនៅទីនេះទេប៉ុន្តែការពិភាក្សាអំពីបំពង់ CG នឹងត្រូវបានបញ្ចប់ដោយយ៉ាងហោចណាស់មិននិយាយពីឧបករណ៍និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្ហាញរូបភាព 3D ។
Like Developing Film
ការបង្ហាញជាលក្ខណៈស្មុគ្រស្មាញបំផុតនៃការផលិត 3D ប៉ុន្តែវាពិតជាអាចយល់បានយ៉ាងងាយស្រួលនៅក្នុងបរិបទនៃការស្រដៀងគ្នា: ដូចជាអ្នកថតរូបខ្សែភាពយន្តត្រូវអភិវឌ្ឍនិងបោះពុម្ពរូបថតរបស់គាត់មុនពេលដែលវាអាចបង្ហាញបានអ្នកជំនាញខាងក្រាហ្វិកកុំព្យូរទ័រមានបន្ទុកស្រដៀងគ្នា ភាពចាំបាច់។
នៅពេលដែលសិល្បករកំពុងធ្វើការ លើឈុតឆាក 3D គំរូដែលគាត់រៀបចំគឺពិតជាការគណនាគណិតវិទ្យានៃចំណុចនិងផ្ទៃ (ជាពិសេសជាពិសេសកំពូលនិងពហុកោណ) ក្នុងទំហំបីវិមាត្រ។
ការ បង្ហាញ រយៈពេលសំដៅទៅលើការគណនាដែលបានអនុវត្តដោយ ម៉ាស៊ីនកម្មវិធី 3D ដែល បង្ហាញម៉ាស៊ីនដើម្បីបកប្រែឈុតឆាកពីការប៉ាន់ស្មានគណិតវិទ្យាទៅជារូបភាព 2D ចុងក្រោយ។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការព័ត៌មានផ្ទៃដីទាំងមូល, អត្ថបទនិងភ្លើងបំភ្លឺត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាដើម្បីកំណត់តម្លៃពណ៌នៃភីកសែលនីមួយៗនៅក្នុងរូបភាពរុញភ្ជាប់។
ពីរប្រភេទនៃការបង្ហាញ
មានពីរប្រភេទសំខាន់នៃការបង្ហាញ, ភាពខុសគ្នាធំបំផុតរបស់ពួកគេគឺល្បឿនដែលរូបភាពត្រូវបានគណនានិងបញ្ចប់។
- ការបង្ហាញពេលវេលា ពិត : ការបង្ហាញនាឡិកា ពិតប្រាកដត្រូវបានប្រើយ៉ាងសំខាន់បំផុតនៅក្នុងហ្គេមនិងក្រាហ្វិកអន្តរកម្មដែលរូបភាពត្រូវបានគណនាពីព័ត៌មាន 3D នៅល្បឿនលឿនមិនគួរឱ្យជឿ។
- ការធ្វើអន្តរកម្ម: ដោយសារតែវាមិនអាចទស្សន៍ទាយបានច្បាស់អំពីរបៀបដែលអ្នកលេងនឹងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយបរិស្ថានហ្គេមនោះរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញជា "ពេលវេលាពិត" នៅពេលដែលសកម្មភាពបានលាតត្រដាង។
- ល្បឿនលឿន: ដើម្បីឱ្យចលនាលេចឡើងសារធាតុរាវអប្បបរមាពី 18 ទៅ 20 ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីត្រូវតែត្រូវបានបង្ហាញទៅអេក្រង់។ អ្វីដែលតិចជាងនេះនិងសកម្មភាពនឹងលេចឡើងហុយ។
- វិធីសាស្រ្ត: ការបង្ហាញពេលវេលាពិតត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដោយ ផ្នែករឹងក្រាហ្វិកដែលបានឧទ្ទិស (GPUs) និងដោយការចងក្រងជាមុននូវព័ត៌មានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។ ព័ត៌មានភ្លើងបំភ្លឺនៃបរិស្ថានហ្គេមមួយត្រូវបានគណនាជាមុននិង "ដុត" ដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងឯកសារវាយនភាពរបស់បរិស្ថានដើម្បីបង្កើនល្បឿនបង្ហាញ។
- ក្រៅបណ្តាញឬការបង្ហាញជាមុន: ការបង្ហាញក្រៅបណ្តាញត្រូវបានប្រើនៅក្នុងស្ថានភាពដែលមានល្បឿនលឿនតិចតួចដោយការគណនាជាទូទៅធ្វើឡើងដោយប្រើស៊ីភីយូចម្រុះជាជាងផ្នែករឹងក្រាហ្វិក។
- លទ្ធភាពទស្សន៍ទាយ: ការបង្ហាញក្រៅបណ្តាញត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាញឹកញាប់បំផុតនៅក្នុងចលនានិងផលប៉ះពាល់ដែលជាកន្លែងដែលភាពស្មុគស្មាញដែលមើលឃើញនិង photorealism ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងទៅស្តង់ដារខ្ពស់ជាងនេះ។ ដោយសារតែគ្មានអ្វីដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបានចំពោះអ្វីដែលនឹងលេចឡើងនៅក្នុងស៊ុមនីមួយៗស្ទូឌីយោធំ ៗ ត្រូវបានគេដឹងថាអាចលះបង់ពេលវេលារហូតដល់ 90 ម៉ោងសម្រាប់ស៊ុមនីមួយៗ។
- រូបថត: ដោយសារតែការបង្ហាញក្រៅបណ្តាញកើតឡើងនៅក្នុងស៊ុមពេលវេលាបើកចំហរកម្រិតខ្ពស់នៃការថតរូបអាចត្រូវបានសម្រេចជាងការបង្ហាញពេលវេលាពិតប្រាកដ។ លក្ខណៈតួអក្សរបរិស្ថាននិងវាយនភាពនិងពន្លឺដែលត្រូវបានភ្ជាប់ជាទូទៅត្រូវបានគេអនុញ្ញាតឱ្យមានពហុកោណខ្ពស់ហើយនិងឯកសារវាយនភាពគុណភាពខ្ពស់ 4k (ឬខ្ពស់ជាងនេះ) ។
បច្ចេកទេសបង្ហាញ
មានបច្ចេកទេសគណនាសំខាន់ៗបីដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការបង្ហាញច្រើនបំផុត។ ពួកគេម្នាក់ៗមានគុណសម្បត្តិនិងគុណវិបត្តិផ្ទាល់របស់ខ្លួនដែលធ្វើឱ្យជម្រើសអាចសម្រេចបានទាំងបីនៅក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែង។
- Scanline (ឬ Rasterization): ការបង្ហាញ Scanline ត្រូវបានប្រើនៅពេលល្បឿនគឺជាភាពចាំបាច់ដែលធ្វើឱ្យវាជាបច្ចេកទេសនៃជម្រើសសម្រាប់ការបង្ហាញពេលវេលានិងក្រាហ្វិកអន្តរកម្ម។ ជំនួសឱ្យការបង្ហាញរូបភាពភីកសែលដោយភីកសែល, ការបម្លែងពីការស្កេនបម្លែងនៅលើពហុកោណតាមមូលដ្ឋានពហុកោណ។ បច្ចេកទេស Scanline ដែលត្រូវបានប្រើរួមជាមួយភ្លើងបំភ្លឺមុនអាចទទួលបានល្បឿន 60 frames ក្នុងមួយវិនាទីឬប្រសើរជាងមុននៅលើក្រាហ្វិចខ្ពស់។
- កាំរស្មី: នៅកាំរស្មីសម្រាប់គ្រប់ភីកសែលនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុកាំរស្មីមួយ (ឬច្រើន) ត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងពីកាមេរ៉ាទៅវត្ថុ 3D ជិតបំផុត។ បន្ទាប់មកកាំរស្មីត្រូវបានឆ្លងកាត់ចំនួននៃ "លោត", ដែលអាចរួមបញ្ចូលការឆ្លុះបញ្ចាំងឬចំណាំងបែរអាស្រ័យលើសម្ភារៈនៅក្នុងឆាក 3D ។ ពណ៌នៃភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានគណនាក្បួនដោះស្រាយដោយផ្អែកលើកាំរស្មីពន្លឺជាមួយវត្ថុនៅក្នុងផ្លូវតាមដានរបស់វា។ កាំរស្មីឡាស៊ែរមានសមត្ថភាពថតរូបច្រើនជាងស្កេនប៉ុន្តែវាមានកម្រិតស្វ័យគុណ។
- Radiosity: មិនដូចកាំរស្មីវិទ្យុសកម្មត្រូវបានគណនាដោយឯករាជ្យពីកាមេរ៉ានិងមានទិសផ្ទៃលើជាជាងភីកសែលដោយភីកសែល។ មុខងារចម្បងនៃ radiosity គឺដើម្បីក្លែងធ្វើឱ្យបានត្រឹមត្រូវជាងមុនពណ៌ផ្ទៃដោយគណនាការបំភ្លឺដោយប្រយោល (ពន្លឺពុះវិល) ។ វិទ្យុសកម្មត្រូវបានសម្គាល់ដោយស្រមោលដែលបានបញ្ចប់ការសិក្សាទន់និងការហូរឈាមដែលមានពណ៌ពីវត្ថុពណ៌ដែលមានពណ៌ភ្លឺថ្លាទៅលើផ្ទៃក្បែរ ៗ ។
- នៅក្នុងការអនុវត្ត radiosity និង raytracing ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប្រើអត្ថប្រយោជន៍នៃប្រព័ន្ធនីមួយៗដើម្បីសម្រេចបាននូវកំរិតនៃការថតរូប។
ការបង្ហាញកម្មវិធី
ទោះបីការធ្វើការពឹងផ្អែកលើការគណនាស្មុគស្មាញក៏ដោយ Software សព្វថ្ងៃនេះផ្តល់នូវភាពងាយស្រួលក្នុងការយល់ដឹងអំពីប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលធ្វើឱ្យសិល្បករមិនចាំបាច់ដោះស្រាយជាមួយគណិតវិទ្យា។ ម៉ាស៊ីនបង្ហាញត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយឈុតកម្មវិធី 3D ដ៏សំខាន់ហើយភាគច្រើននៃពួកវារួមមានកញ្ចប់សម្ភារៈនិងភ្លើងបំភ្លឺដែលធ្វើឱ្យវាអាចទទួលបាននូវកំរិតនៃការថតរូប។
ម៉ាស៊ីនពីរដែលជាទូទៅបង្ហាញម៉ាស៊ីន:
- Mental Ray - បានវេចខ្ចប់ជាមួយ Autodesk Maya ។ ខួរក្បាល Mental Ray គឺមិនសមហេតុផលទេវាមានល្បឿនលឿននិងប្រហែលជាការបង្ហាញសមត្ថភាពខ្ពស់បំផុតសម្រាប់រូបភាពតួអក្សរដែលត្រូវការការបែកខ្ចាត់ខ្ចាយ។ Mental ray ប្រើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកាំរស្មីនិងការបំភ្លឺទូទាំងពិភពលោក (radiosity) ។
- V-Ray - ជាទូទៅអ្នកឃើញ V-Ray ប្រើជាមួយ 3DS Max-pair ទាំងពីរនេះមិនមានភាពល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការបង្ហាញរូបភាពស្ថាបត្យកម្មនិងបរិស្ថាន។ គុណសម្បត្តិចម្បងរបស់ក្រុមហ៊ុន VRay លើគូប្រកួតប្រជែងរបស់ខ្លួនគឺឧបករណ៍ភ្លើងបំភ្លឺនិងបណ្ណាល័យសម្ភារៈសម្រាប់បណ្តុះបណ្តាល។
ការបង្ហាញការបង្ហាញគឺជាប្រធានបទបច្ចេកទេសប៉ុន្តែវាអាចធ្វើឱ្យអ្នកចាប់អារម្មណ៍នៅពេលដែលអ្នកចាប់ផ្តើមសិក្សាឱ្យកាន់តែជ្រៅទៅតាមបច្ចេកទេសទូទៅ។