តើអ្វីទៅជា Rigging ក្នុងចលនា 3D?

នៅក្នុង ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ នៅពេលដែល តារាម៉ូដែល បញ្ចប់ការសាងសង់តួអង្គមួយនោះវាជាសំណាញ់ 3D ឋិតិវន្តស្ទើរតែដូចចម្លាក់ថ្មម៉ាប។ (ហើយប្រសិនបើអ្នកធ្លាប់បានព្យាយាមដាក់និងធ្វើរូបចម្លាក់ចម្លាក់ថ្មម៉ាបមួយអ្នកប្រហែលជាដឹងថាវាពិតជាពិបាកណាស់) ។

មុនពេលដែលគំរូតួអក្សរ 3D អាចប្រគល់ដល់ក្រុមអ្នកគំនូរជីវចលវាត្រូវភ្ជាប់ទៅនឹងប្រព័ន្ធនៃសន្លាក់និងចំណុចទាញត្រួតពិនិត្យដើម្បីឱ្យម៉ាស៊ីនគំនូរអាចបង្កើតគំរូ។ ដំណើរការនេះត្រូវបានបញ្ចប់ជាធម្មតាដោយសិល្បករដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជានាយកបច្ចេកទេសតួអក្សរ (TDs) ឬ riggers ។

តួអង្គ TDs ធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នករៀបចំចលនាដើម្បីធានាថាបញ្ហាបច្ចេកទេសណាមួយត្រូវបានគេកំណត់ប៉ុន្តែកាតព្វកិច្ចចំបងរបស់ពួកគេគឺយករូបត្រី 3D ដែល ឋិតិវន្តហើយធ្វើឱ្យវារួចរាល់សម្រាប់គំនូរជីវចល។

តម្រង

គំនូសតាងតួអក្សរគឺជាគ្រោងឆ្អឹងឌីជីថលដែលភ្ជាប់ទៅនឹងសំណាញ់ 3D ។ ដូចជាគ្រោងឆ្អឹងពិតមួយដែលត្រូវបានធ្វើឡើងដោយសន្លាក់និងឆ្អឹងដែលនីមួយៗធ្វើជា "ការគ្រប់គ្រង" ដែលម៉ាស៊ីនអាចប្រើដើម្បីបត់តួអង្គក្នុងការចង់បាន។

ឧបករណ៍ហ្វឹកហ្វឺនអាចមានចាប់ពីសាមញ្ញនិងស្រស់ស្អាតរហូតដល់ស្មុគស្មាញ។ ការរៀបចំជាមូលដ្ឋានមួយសម្រាប់ការឈរសាមញ្ញអាចត្រូវបានសាងសង់ក្នុងរយៈពេលពីរបីម៉ោងខណៈពេលដែលការបង្ហោះចង្អុលបង្ហាញពេញលេញសម្រាប់ខ្សែភាពយន្តពិសេសអាចត្រូវការថ្ងៃឬសប្តាហ៍មុននឹងតួអង្គគឺត្រៀមខ្លួនរួចរាល់សម្រាប់ចលនាជីវចល Pixar ។

ការដាក់គ្រោងឆ្អឹង

ការដាក់គ្រោងគឺប្រហែលជាផ្នែកមួយដ៏ងាយស្រួលបំផុតនៃដំណើរការនៃការស្ទះ។ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន, សន្លាក់គួរតែត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងដែលពិតប្រាកដដែលពួកវាស្ថិតនៅក្នុងគ្រោងឆ្អឹងពិតដែលមានករណីលើកលែងមួយឬពីរ។

គីនម៉ាមទិចច្រាស

ការបន្លំរបស់ អាយឃស៊ីគឺជាដំណើរការផ្ទុយពីគីមីនុយក្លេអ៊ែរទៅមុខហើយជារឿយៗត្រូវបានគេប្រើដំណោះស្រាយមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការផ្គាប់ចិត្តដៃនិងជើងរបស់តួអង្គ។ ជាមួយនឹងឧបករណ៍ស្ទង់ IK ការបញ្ចប់ការភ្ជាប់គ្នាត្រូវបានដាក់ដោយផ្ទាល់ដោយអ្នកធ្វើចលនាខណៈពេលដែលសន្លាក់ នៅពី លើឋានានុក្រមត្រូវបានដាក់បញ្ចូលដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយកម្មវិធី។

អាយខេគឺសមស្របបំផុតនៅពេលដែលគំនូរជីវចលហៅថាការបញ្ចប់ការរួមគ្នាដែលត្រូវបានដាក់យ៉ាងច្បាស់ណាស់ & $ 151 តួអង្គឡើងជណ្ដើរគឺជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្អ។ ដោយសារតែដៃនិងជើងរបស់តួអង្គអាចត្រូវបានដាក់ដោយផ្ទាល់នៅលើកាំជណ្ដើររបស់កាំជណ្តើរជាជាងការរៀបចំរបស់ខ្លួនដើម្បីកែសំរួលទីតាំងរបស់ពួកគេដោយរួមគ្នាការស្ថានីយ៍ IK នឹងធ្វើឱ្យដំណើរការចលនាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។ ឧបសគ្គមួយគឺថាដោយសារចលនាអាយខប្រើការបម្លែងផ្នែកទន់ជាញឹកញាប់មានការសម្អាតបន្តិចបន្តួចដែលត្រូវធ្វើដើម្បីបញ្ចប់រូបភាព។

កម្រិតនៃសេរីភាព / ឧបសគ្គ

នៅពេលចំនុចខ្វះចន្លោះត្រូវចងចាំថាសន្លាក់ដូចជាកែងនិងជង្គង់មានកម្រិតសេរីភាពតែមួយគត់ក្នុងពិភពពិតមានន័យថាពួកគេអាចពត់កោងតាមអ័ក្សតែមួយ។ ដូចគ្នាដែរកញ្ចឹងកមិនអាចបង្វិលពេញ 360 ដឺក្រេបានទេ។ ដើម្បីជួយទប់ស្កាត់គំនូរជីវចលមិនពិតប្រាកដវាជាគំនិតល្អមួយក្នុងការបង្កើតឧបសគ្គរួមនៅពេលអ្នកកំពុងកសាងអាគាររបស់អ្នក។ យើងនឹងដោះស្រាយបញ្ហានេះបន្ថែមទៀតនៅក្នុងការបង្រៀន។

ការកាប់និងលាតសន្ធឹង

ការពិចារណាមួយផ្សេងទៀតដែលត្រូវធ្វើគឺថាតើឧបករណ៍ស្ទុះងងឹតនេះនឹងគាំទ្រដល់ការកាប់និងរាលដាលឬថាតើតួអង្គនឹងត្រូវបានរារាំងដោយចលនាពិតប្រាកដឬទេ។ ការលូតលាស់និងការលាតសន្ធឹងគឺជាគោលការណ៍ដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុង ចលនាគំនូរជីវចល ដែលនិយាយបំផ្លើសប៉ុន្តែជាធម្មតាមិនមានភាពត្រឹមត្រូវនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តប្រាកដនិយម / ការងារ VFX ។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការឧបករណ៍ស្ទូចរបស់អ្នកដើម្បីរក្សាសមាមាត្រប្រាកដនិយមវាជាការសំខាន់ណាស់ដើម្បីកំណត់កម្រិតដើម្បីទប់ស្កាត់ទីតាំងនៃសន្លាក់នីមួយៗទាក់ទងនឹងសំណល់អេតចាយដែលនៅសល់។

ការជ្រលងមុខ

គំនរសំរាមមុខរបស់តួអង្គមួយជាធម្មតាដាច់ដោយឡែកពីវត្ថុបញ្ជាចលនាមេ។ វាមិនមានប្រសិទ្ធភាពនិងមិនគួរឱ្យជឿក្នុងការស្ថាបនាសំណល់មុខដោយពេញចិត្តដោយប្រើរចនាសម្ព័ន្ធឆ្អឹង / ឆ្អឹងតាមបែបប្រពៃណីដូច្នេះគោលដៅ morph (ឬការផ្សំរូបរាង) ត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាដំណោះស្រាយមានប្រសិទ្ធភាពជាង។ ការក្លែងបន្លំមុខគឺជាប្រធានបទមួយនៅក្នុងខ្លួនរបស់វាដូច្នេះចូរមានបំណងរកមើលអត្ថបទដែលស្វែងយល់ពីប្រធានបទនៅក្នុងជម្រៅ។