Surfacing 101: ការបង្កើតប្លង់ UV មួយ

ដោះក្រដាសគំរូនិងបង្កើតប្លង់ UV

តើ Surfacing គឺជាអ្វី?

តាមលំនាំដើម ម៉ូដែល 3D ដែល ទើបបានបញ្ចប់គឺច្រើនដូចផ្ទាំងក្រដាសទទេមួយដែលភាគច្រើនកម្មវិធីនឹងបង្ហាញវាជាពន្លឺភ្លឺរលោងអាតូម។ គ្មានការឆ្លុះបញ្ចាំងគ្មានពណ៌គ្មានវាយនភាពទេ។ គ្រាន់តែជាចាស់ចាស់ពណ៌ប្រផេះគួរឱ្យធុញ។

ជាក់ស្តែងនេះមិនមែនជាវិធីដែលម៉ូដែលចុងក្រោយលេចឡើងនៅក្នុងការ បង្ហាញ ចុងក្រោយនោះទេដូច្នេះតើម៉ូដែលមួយនេះចេញពីម្លប់មិនចាប់អារម្មណ៍នៃពណ៌ប្រផេះទៅតួអង្គយ៉ាងពេញលេញនិងបរិស្ថានដែលយើងឃើញនៅក្នុងភាពយន្តនិងហ្គេមឬទេ?

Surfacing ដែលរួមបញ្ចូល ប្លង់ UV ការផ្គង់ផ្គង់វាយនភាព និង អាគារស្រមោល គឺជាដំណើរការទូទៅនៃការបន្ថែមលម្អិតទៅផ្ទៃនៃវត្ថុត្រីមាត្រ។

ការងាររបស់អ្នកឯកទេសខាងវាយនភាពឬចង្កៀងប្រហែលជាមិនសូវល្បីល្បាញជាងអ្នកគាំទ្រឬអ្នកគំនូរជីវចលទេប៉ុន្តែពួកគេមានតួនាទីស្មើគ្នាក្នុងការនាំយកខ្សែភាពយន្តឬហ្គេម 3D ទៅជាផ្លែផ្កា។

ព្យាយាមស្រមៃមើល Rango ដោយគ្មានស្បែកចម្រុះពណ៌។ ឬជញ្ជាំងអ៊ីដោយគ្មានការងារថ្នាំលាបដែលពោរពេញទៅដោយការរំខាននិងពាក់។ បើគ្មានក្រុមអ្នកគូរគំនូរវាយនភាពនិងអ្នកសរសេរស្រមោលទេនោះ ផលិតកម្ម CG ណាមួយនឹងមើលទៅមានលក្ខណៈប្លែកនិងមិនគួរឱ្យជឿ។

ការដាក់ស្រមោលនិងវាយនភាពប្រហែលជាពីរជ្រុងនៃកាក់តែមួយប៉ុន្តែដំណើរការរបស់ពួកគេនៅតែមានដំណើរការខុសៗគ្នាដែលសមនឹងទទួលបានការពិភាក្សាផ្ទាល់ខ្លួន។ នៅក្នុងផ្នែកដំបូងនេះយើងនឹងពិភាកអំពីប្លង់កាំរស្មី UV និងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវនឹងការបង្កើតវា។ នៅក្នុងផ្នែកមួយយើងនឹងត្រឡប់មកវិញជាមួយនឹងការពន្យល់នៃការវាយនភាព - គូសផែនទីហើយបន្ទាប់មកយើងនឹងជុំចេញស៊េរីដោយមានរូបរាងរហ័សនៅបណ្តាញ shader ។

ដោះក្រដាសគំរូមួយនិងបង្កើតប្លង់ UV

គំនូរវាយនភាពដែលបង្កើតឡើងដោយ Ed Catmull ក្នុងឆ្នាំ 1974 គឺជារបកគំហើញដ៏ឆ្លាតមួយក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ដើម្បីដាក់អ្វីៗជាទូទៅការបង្កើតផែនទីគឺជាដំណើរការនៃការបន្ថែមពណ៌ (ឬព័ត៌មានផ្សេងទៀត) ទៅជាគំរូ 3D ដោយការបង្ហាញរូបភាពពីរវិមាត្រទៅលើផ្ទៃរបស់វា។

ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយដើម្បីអនុវត្តផែនទីវាយនភាពលើផ្ទៃនៃគំរូមួយវាដំបូងត្រូវបានដាក់ចេញនិងផ្តល់នូវប្លង់កាំរស្មីយូវីសម្រាប់វិចិត្រករវាយនភាពដើម្បីធ្វើការជាមួយ។

ហើយនោះហើយជាវា! នៅពេលដែលគំរូនេះត្រូវបានដាក់ចេញដំណើរការនេះត្រូវបានដាក់នៅក្នុងដៃវិចិត្រករវាយនភាពដែលនឹងអភិវឌ្ឍផែនទីរូបភាពលម្អិតនៅលើកំពូលនៃការរចនាកាំរស្មីយូវី។