អ្នកត្រួសត្រាយផ្លូវក្នុង 3D Computer Graphics

បុរសនៅពីក្រោយការរីកចំរើនទាំងនេះ

មានវិចិត្រករមានទេពកោសល្យរាប់ពាន់នាក់ដែលធ្វើការនៅក្នុងឧស្សាហកម្មក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រនាពេលបច្ចុប្បន្នហើយពួកគេមានតួនាទីយ៉ាងធំធេងក្នុងការបង្កើតល្បែងដែលយើងលេងនិងខ្សែភាពយន្តដែលយើងមើលទៅក្នុងសិល្បៈដែលពួកគេមាន។ ប៉ុន្តែនៅពីក្រោយសិល្បករឌីជីថលដ៏អស្ចារ្យទាំងអស់គឺជាអ្នកវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រដែលជួយធ្វើឱ្យការងាររបស់ពួកគេអាចធ្វើទៅបាន។

ក្នុងករណីខ្លះអ្នកវិទ្យាសាស្ដ្រទាំងនោះគឺជាវិចិត្រករខ្លួនឯងហើយក្នុងករណីផ្សេងទៀតពួកគេមកពីវិញ្ញាសាមិនទាក់ទងគ្នាទាំងស្រុង។ រឿងមួយដែលមនុស្សគ្រប់រូបនៅក្នុងបញ្ជីនេះមានលក្ខណៈដូចគ្នាគឺថាពួកគេបានជំរុញក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រទៅមុខតាមរបៀបណាមួយ។ ពួកគេមួយចំនួនបានដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះជាច្រើនឆ្នាំមកហើយនៅពេលដែលឧស្សាហកម្មនេះនៅមិនទាន់មាននៅឡើយទេ។ អ្នកផ្សេងទៀតបានកែលម្អបច្ចេកទេសនេះដោយស្វែងរកដំណោះស្រាយថ្មីចំពោះបញ្ហាចាស់ៗ។

ពួកគេទាំងអស់ត្រួសត្រាយ:

01 នៃ 10

Ed Catmull

Todd Williamson / Contributor / Getty Images

វាយនភាពផែនទី, ប្រឆាំងរឆេតរ, តំបន់រងផ្នែករង, Z - បណ្តោះអាសន្ន

ដោយសារតែមានភាពល្បីល្បាញជាសហស្ថាបនិកនៃក្រុមហ៊ុន Pixar Animation Studios លោក Ed Catmull ប្រហែលជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រល្បីល្បាញបំផុតក្នុងបញ្ជីនេះ។ នរណាម្នាក់ដែលចំណាយពេលវេលាច្រើនក្នុងការអានឬអានអំពីឧស្សាហកម្មកុំព្យូទ័រក្រាហ្វិកស្ទើរតែប្រាកដជាមានឈ្មោះរបស់គាត់ម្តងឬពីរដងហើយសូម្បីតែមនុស្សដែលមិនចាប់អារម្មណ៍លើផ្នែកបច្ចេកទេសរបស់ CG អាចនឹងបានឃើញគាត់ទទួលយករង្វាន់ Academy សម្រាប់សមិទ្ធផលបច្ចេកទេសក្នុងឆ្នាំ 2009 ។

ក្រៅពី Pixar ការរួមចំណែកដ៏ធំបំផុតរបស់ Catmull លើវាលរួមមានការបង្កើត ផែនទីវាយនភាព (ព្យាយាមស្រមៃមើលឧស្សាហកម្មមួយដែលគ្មានការធ្វើផែនទីវាយអត្ថបទ) ការបង្កើតក្បួនដោះស្រាយប្រឆាំងរឆេតរឆាយការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃការបង្កើតគំរូតាមផ្នែករងនិងការងារត្រួសត្រាយលើគំនិតនៃ Z ការអត់ធ្មត់ (ការគ្រប់គ្រងជម្រៅ) ។

Ed Catmull គឺជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រដំបូងគេដែលបានចាប់ផ្តើមបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ ឧស្សាហកម្មក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសម័យទំនើប ហើយការរួមចំណែករបស់គាត់ចំពោះវិស័យនេះពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ បច្ចុប្បន្នលោកកំពុងធ្វើជាប្រធាននៃក្រុមហ៊ុន Pixar និងក្រុមហ៊ុន Walt Disney Animation Studios ។

02 នៃ 10

Jim Blinn

វិគីមេឌា

Blinn-Phong Shader Model, Bump Mapping

លោក Blinn បានចាប់ផ្តើមអាជីពរបស់គាត់នៅអង្គការណាសាដែលជាកន្លែងគាត់ធ្វើការលើការមើលឃើញសម្រាប់បេសកកម្ម Voyager ទោះបីជាការចូលរួមចំណែករបស់គាត់ចំពោះក្រាហ្វិកកុំព្យួទ័របានកើតឡើងនៅឆ្នាំ 1978 នៅពេលគាត់បានបដិវត្តពន្លឺរបៀបទាក់ទងជាមួយផ្ទៃ 3D នៅក្នុងបរិស្ថានកម្មវិធី។ មិនតែប៉ុណ្ណោះគាត់បានសរសេរគំរូប្ល័រិនហ្វូងដែលបង្ហាញវិធីឆ្លុះបញ្ចាំងផ្ទៃលើកុំព្យូទ័រដែលមានតំលៃថោក (ឧ។ ល្បឿនលឿន) លើ គំរូ 3D គាត់ក៏ត្រូវបានគេជឿថាជាអ្នកបង្កើតការបង្កើតផែនទី។

03 នៃ 10

Loren Carpenter & Robert Cook

រូបថត / អ្នកចូលរួម / រូបភាព Getty

Reyes Rendering

គូស្នេហ៍ដំបូងរបស់យើងដែលមានឈ្មោះថា Carpenter and Cook គឺមិនអាចបំបែកបំបាក់បានទេព្រោះពួកគេបានបោះពុម្ពផ្សាយការងាររបស់ពួកគេក្នុងនាមជាសហអ្នកនិពន្ធ (Ed Catmull ក៏បានរួមចំណែកក្នុងការស្រាវជ្រាវផងដែរ) ។ គូរនេះមានសារៈសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃ ស្ថាបត្យកម្មរូបរាង Reyes ដែលបង្កើតជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃកញ្ចប់កម្មវិធី PhotoRealistic RenderMan ទទួលបានជោគជ័យជាបណ្តោះអាសន្ន (PRMan សម្រាប់រយៈពេលខ្លី) ។

Reyes ដែលតំណាងឱ្យ Renders អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកធ្លាប់បានឃើញ នៅតែត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងការកំណត់ស្ទូឌីយោជាពិសេសនៅ Pixar ប៉ុន្តែក៏ជាចង្កោមនៃ Spyff spiesffs ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា Renderman-compliant renderers ។ ចំពោះស្ទូឌីយោតូចៗនិងវិចិត្រករម្នាក់ ៗ Reyes ភាគច្រើនត្រូវបានជំនួសដោយកញ្ចប់ស្កេននិងកាំរស្មីដូច Mental Ray និង VRay ។

04 នៃ 10

លោក Ken Perlin

Slaven Vlasic / Stringer / Getty Images

Perlin Noise, Hypertexture, Real Time Character Animation, Stylus Based ឧបករណ៍បញ្ចូល

Perlin គឺជាមនុស្សម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកធំ ៗ ក្នុងឧស្សាហកម្មដែលជាសមិទ្ធផលដ៏ធំធេងនិងមានតម្លៃមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។ Perlin Noise គឺជាលក្ខណៈរូបនីយកម្មដ៏មានប្រជាប្រិយភាពនិងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលមួយ (ដូចជាមានភាពរហ័សរហួនងាយស្រួលគ្មានគំនូរផែនទីចាំបាច់) ដែលមានស្តង់ដារស្ទើរតែគ្រប់ កញ្ចប់កម្មវិធី 3D ។ Hypertexture - សមត្ថភាពក្នុងការមើលការផ្លាស់ប្តូរវាយនភាពម៉ូដែលក្នុងពេលពិតប្រាកដគឺជាបច្ចេកវិជ្ជាសន្សំពេលវេលាដ៏អស្ចារ្យមួយនៅក្នុងឧបករណ៍របស់សិល្បករ។ ខ្ញុំគិតថាចលនាតួអក្សរពិតប្រាកដប្រហែលជានិយាយដោយខ្លួនឯង។ Stylus Based ឧបករណ៍បញ្ចូល - ព្យាយាមបំបែកជាងចម្លាក់ឌីជីថលពីកុំព្យូទ័របន្ទះ Wacom ជឿទុកចិត្តរបស់ពួកគេ។

ទាំងនេះគឺជារបស់ទាំងអស់ដែលសិល្បករឌីជីថលម្នាក់ប្រើប្រាស់រៀងរាល់ថ្ងៃដែលគាត់ឬនាងបង្កើតសិល្បៈ។ ប្រហែលជាគ្មានការជឿនលឿនរបស់លោក Perlin ដូចជាការបង្កើតថ្មីដែលជាការបង្កើតការបង្កើតផែនទីវាយអត្ថបទនោះទេប៉ុន្តែពួកវាមានតម្លៃដូច ៗ គ្នា។

05 នៃ 10

Pat Hanrahan & Henrik Wann Jensen

Valerie Macon / Stringer / Getty Images

ការកំទេចឧបករណ៏ខាងក្រៅ, ការថតរូប

មិនដែលឃើញ Piper របស់ Tin Toy ឬការប៉ុនប៉ងដើមដំបូងផ្សេងទៀតក្នុងការបង្ហាញរូបភាពជាក់ស្តែងនៃតួអង្គមនុស្ស? អ្វីមួយមើលទៅត្រឹមត្រូវទេ? នោះដោយសារតែស្បែករបស់មនុស្សគឺមិនស្រអាប់ទាំងស្រុង - វាពិតជាបញ្ជូនផ្ទាប់ឬស្រូបយកផ្នែកដ៏ធំមួយនៃពន្លឺដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយទៅជាពណ៌លឿងឬពណ៌ផ្កាឈូកដែលមានសសៃឈាមនៅជិតនឹងផ្ទៃ។ ផ្ទៃស្រមោលផ្ទៃដំបូងមិនមានលទ្ធភាពបង្ហាញប្រសិទ្ធិភាពនេះឱ្យបានត្រឹមត្រូវបណ្តាលឱ្យតួអង្គមនុស្សលេចឡើងដូចជាស្លាប់ឬសត្វពពួកសត្វ។

ការឆ្លាក់អក្សរ (SSS) គឺជាបច្ចេកទេសស្រមោលដែលធ្វើឱ្យស្បែកស្រាល ៗ ដោយស្រទាប់នីមួយៗបញ្ជូនពណ៌ផ្សេងគ្នាដោយផ្អែកលើផែនទីជម្រៅ - នេះគឺជាការរួមចំណែកដ៏ធំបំផុតរបស់លោកចេនស៍និងហាន់រ៉ាហាន់ចំពោះវាលនេះហើយវាជាឧបករណ៍នៅក្នុងរបៀបដែលតួអង្គមនុស្សត្រូវបានបង្ហាញ។ ថ្ងៃនេះ។

ក្បួនដោះស្រាយការថតចម្លងផូនថនត្រូវបានសរសេរដោយ Jensen តែមួយគត់ហើយស្រដៀងគ្នានេះដែរទាក់ទងនឹងពន្លឺឆ្លងកាត់វត្ថុធាតុដើមសុទ្ធ។ ជាពិសេសការបង្កើតផែនទីពន្លឺគឺជាបច្ចេកទេសបំភ្លឺទូទាំងពិភពលោកពីរដែលត្រូវបានគេប្រើជាទូទៅដើម្បីស្រូបពន្លឺពន្លឺតាមរយៈកញ្ចក់ទឹកឬចំហាយ។

អ្នកទាំងពីរត្រូវបានប្រគល់ពានរង្វាន់ Academy Award ក្នុងសមិទ្ធផលបច្ចេកទេសសម្រាប់ការងាររបស់ពួកគេលើការបែកខ្ចាត់ខ្ចាយ។

06 នៃ 10

លោក Arthur Appel & Turner Whitted

វិគីមេឌា

Raycasting & Raytracing Algorithms

ទោះបីជាបច្ចេកវិជ្ជាបំបែកពីរដាច់ដោយឡែកពីគ្នាក៏ដោយក៏យើងបានរាប់អានកាំរស្មីអ៊ិច (Appel 1968) និងកាំរស្មីក្រោយមកទៀត (Whitted 1979) ជាធាតុតែមួយព្រោះ Turner Whitted ត្រូវបានកសាងយ៉ាងសំខាន់និងសម្របខ្លួនទៅនឹងការងារដែល Appel បានធ្វើជាច្រើនឆ្នាំមកហើយ។

រួមគ្នាកណ្តាលពីរគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃបច្ចេកទេសបង្ហាញទំនើបបំផុតនិងបានជំនួសការបង្ហាញស្កេនដោយសមត្ថភាពខ្ពស់របស់ពួកគេក្នុងការផលិតឡើងវិញនូវបាតុភូតបំភ្លឺធម្មជាតិដូចជាពណ៌ខ្សាច់ស្រមោលស្រមោលស្រាលការឆ្លុះបញ្ចាំងនិងជម្រៅនៃវាល។ ថ្វីបើអ្នកបង្ហាញកាំរស្មីមានភាពត្រឹមត្រូវខ្ពស់ក៏ដោយគុណវិបត្តិដ៏ធំបំផុតរបស់ពួកគេគឺ (និងនៅតែមាន) ល្បឿននិងប្រសិទ្ធភាពរបស់ពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយជាមួយនឹងស៊ីភីយូដែលមានថាមពលខ្លាំងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះនិងផ្នែករឹងក្រាហ្វិកដែលបានឧទ្ទេសនាមវាបានក្លាយជាបញ្ហាតិចតួច។

07 នៃ 10

Paul Debevec

អតិបរមា Morse / Stringer / រូបភាព Getty

ការបង្ហាញការបង្ហាញនិងគំរូរូបភាព, HDRI

ដោយសារតែភាពជោគជ័យរបស់គាត់លោក Paul Debevec ទទួលខុសត្រូវតែម្នាក់គត់ចំពោះរថយន្តដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតរាប់ម៉ឺនគ្រឿងដែលអង្គុយនៅក្នុងបន្ទប់ពណ៌សទទេប៉ុន្តែនៅតែឆ្លុះបញ្ចាំងពីបរិយាកាសពេញលេញ។ ប៉ុន្តែគាត់ក៏ទទួលខុសត្រូវក្នុងការធ្វើឱ្យមានលំហូរការងាររាប់រយនាក់នៃអ្នកជំនាញផ្នែករូបភាពបរិស្ថានរថយន្តនិងស្ថាបត្យកម្ម។

ការបង្ហាញផ្អែកលើរូបភាពធ្វើឱ្យវាអាចប្រើរូបភាព HDRI (រូបភាព 360 មិល្លីម៉ែត្រនៃបរិស្ថាន) ដើម្បីបង្កើតផែនទីពន្លឺសម្រាប់កន្លែង 3D ។ ការបង្កើតផែនទីពន្លឺពីឋានសួគ៌ពិភពលោកពិតប្រាកដមានន័យថាវិចិត្រករលែងត្រូវការចំណាយពេលវេលាដាក់អំពូលភ្លើងនិងប្រអប់បញ្ចាំងក្នុងឈុត 3D ដើម្បីទទួលបានការគោរព។

ការងាររបស់គាត់នៅលើរូបភាពដែលមានមូលដ្ឋានលើរូបភាពអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើតគំរូ 3D ពីការប្រមូលផ្តុំនៃរូបភាពនៅសល់ - បច្ចេកទេសទាំងនេះត្រូវបានប្រើដំបូងនៅលើ ម៉ាទ្រីក ហើយត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តជាច្រើនចាប់តាំងពីពេលនោះមក។

08 នៃ 10

Krishnamurthy & Levieu

សាកលវិទ្យាល័យស្ទែនហ្វដ

ផែនទីធម្មតា

កន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយទាំងពីរនេះ។ ការងាររបស់ពួកគេអាចមានតែមួយគត់ប៉ុន្តែក្មេងប្រុសវាគឺជារឿងធំ។ ការគូសផែនទីធម្មតាត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមគំនិតដែលអាចឱ្យសមស្របទៅនឹង សំណាញ់ លម្អិត (ជាមួយពហុកីឡាដ្ឋានរាប់លាន) ទៅទ្រនាប់ពហុកោណមានកម្រិតទាបទាបដោយផ្អែកលើស្តង់ដាផ្ទៃខាងក្រៅរបស់គំរូ។

វាប្រហែលជាមិនមានអ្វីច្រើនទេប្រសិនបើអ្នកមកពីផ្ទៃខាងក្រោយដែលមើលឃើញដែលវាមិនមានការលះបង់រហូតដល់ 80 ម៉ោងនៃស៊ីភីយូដើម្បីបង្ហាញពេលវេលានៃខ្សែភាពយន្តតែមួយ។ គ្រាន់តែទទួលបានឃ្លាំងមួយដែលពោរពេញទៅដោយកុំព្យូទ័រនិងកម្លាំងបង្ក្រាបវាអ្នកអាចនិយាយបាន។

ប៉ុន្តែតើធ្វើដូចម្តេចនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមដែលជាកន្លែងដែលបរិស្ថានទាំងមូលត្រូវបានបង្ហាញ 60 ដងរៀងរាល់វិនាទី? សមត្ថភាពក្នុងការ "ដុតនំ" បរិស្ថានល្បែងលម្អិតខ្ពស់ជាមួយពហុកីឡាដ្ឋានរាប់លានចូលទៅក្នុងសំណាញ់ពេលវេលាពិតប្រាកដតិចតួចគឺជាហេតុផលតែមួយគត់ដែលល្បែងថ្ងៃនេះមើលទៅល្អណាស់។ ត្រៀមលក្ខណៈនៃសង្គ្រាម ដោយគ្មានផែនទីធម្មតា? មិនមែនជាឱកាសទេ។

09 នៃ 10

Ofer Alon & Jack Rimokh

Jason LaVeris / អ្នកចូលរួម / Getty Images

បង្កើតអង្គការ Pixologic បានបង្កើត ZBrush

កាលពី 10 ឆ្នាំមុនបុរសទាំងនេះបានធ្វើឱ្យឧស្សាហកម្មនេះរង្គោះរង្គើនៅពេលដែលពួកគេបានបង្កើត Pixologic និងណែនាំកម្មវិធីគំរូម៉ូឌែលបដិវត្តន៍គឺ ZBrush ។ ពួកវាបានបើកចំហរដោយដៃតែមួយគត់នៅក្នុងយុគសម័យនៃជាងចម្លាក់ឌីជីថលហើយជាមួយវាមានរាប់រយម៉ូដែល 3D ដែលមានគុណភាពល្អឥតខ្ចោះនិងមានគុណភាពល្អឥតខ្ចោះដែលមានលក្ខណៈមិនច្បាស់លាស់ដូចពិភពលោកដែលមិនធ្លាប់បានឃើញ។

ត្រូវបានប្រើក្នុងការភ្ជាប់ជាមួយការធ្វើផែនទីធម្មតា ZBrush (និងកម្មវិធីស្រដៀងគ្នាដូចជា Mudbox ដែលបានបង្កើតនៅលើគំនិតដូចគ្នា) បានផ្លាស់ប្តូរវិធីដែលអ្នកបង្កើតគំរូធ្វើការ។ ជំនួសឱ្យការខិតខំប្រឹងប្រែងលើលំហូរជ្រៅនិង topology ឥឡូវនេះវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើរូបចម្លាក់ម៉ូដែល 3D ដូចជាវាជាបំណែកនៃដីឥដ្ឋឌីជីថលជាមួយនឹងតម្រូវការតិចតួចដើម្បីដាក់ពហុកោណកំពូលដោយកំពូល។

តាងនាមអ្នកបង្កើតគំរូនៅគ្រប់ទីកន្លែងសូមអរគុណ Pixologic ។ សូមអរគុណ។

10 នៃ 10

William Reeves

Alberto អ៊ី Rodriguez / បុគ្គលិក / រូបភាព Getty

ក្បួនដោះស្រាយព្រិលចលនា

Reeves គឺជាបុរសម្នាក់ក្នុងចំណោមបុរសទាំងនោះដែលបានពាក់មួកគ្រប់គ្រាន់ដែលអ្នកអាចស្រមៃនៅក្នុងឧស្សាហកម្មកុំព្យូទ័រក្រាហ្វិក។ គាត់បានធ្វើជានាយកបច្ចេកទេសលើខ្សែភាពយន្តខ្លីរបស់លោក John Lasseter ដែលមានចំណងជើងថា "កំណើតនៃចង្កៀង Pixar" ហើយបានដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងខ្សែភាពយន្តចំនួនដប់មួយ។ ការរួមចំណែករបស់គាត់ជាទូទៅស្ថិតក្នុងតួនាទីបច្ចេកទេសប៉ុន្តែជួនកាលគាត់បានផ្តល់ទេពកោសល្យរបស់គាត់ជាតារាម៉ូដែលនិងសូម្បីតែម្តងក្នុងនាមជាអ្នកគំនូសជីវចល។

សមិទ្ធិផលបច្ចេកទេសដ៏អស្ចារ្យបំផុតរបស់គាត់និងមូលហេតុពិតប្រាកដដែលគាត់មាននៅក្នុងបញ្ជីនេះគឺសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍក្បួនដំបូងដើម្បីទទួលបានជោគជ័យក្នុងការបំភ្លេចចលនាក្នុងចលនាកុំព្យួទ័រ។

ស្វែងយល់អំពីការបោះពុម្ព 3D ។