តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបង្ហាញកញ្ចក់នៅម៉ាយ៉ានិងរ៉េអាដ

រៀនពីរបៀបដើម្បីផ្តល់ឱ្យកែវភ្នែកច្បាស់លាស់ជាមួយ Mia_Material_X

ដូច្នេះអ្នកត្រូវបង្ហាញកញ្ចក់នៅម៉ាយ៉ានិងមិនដឹងថាត្រូវចាប់ផ្តើមកន្លែងណា។ ប្រសិនបើអ្នកមានទំនាក់ទំនងថ្មីជាមួយម៉ាយ៉ាហើយមិនមានបទពិសោធន៏ច្រើនដោយប្រើ កម្មវិធី ជំនួយការ បង្ហាញ រ៉េ អាក់ទ័រ Mental Ray នោះទេលើកដំបូងរបស់អ្នកអាចនឹងចាប់យកសម្ភារៈស្តង់ដារប្លីនហើយបង្កើនភាពថ្លារហូតដល់វាមានភាពច្បាស់លាស់។

វាអាចធ្វើការជាកន្លែងឈរលើទិដ្ឋភាពនៅពេលអ្នកកំពុងរារាំងរូបភាពរបស់អ្នកប៉ុន្តែកម្មវិធី Shader កម្មវិធីរបស់ម៉ាយ៉ាមិនសូវសមស្របសម្រាប់ការបង្ហាញត្រឹមត្រូវតាមរូបមន្តឡើយ។

ដើម្បីបង្កើតកញ្ចក់អ្នកត្រូវប្រើ Shader រ៉ាឌីកាល់ដែលអាច ហៅបានថា mia_material_x

រកទីតាំង Mia_Material_X

ធ្វើឱ្យកញ្ចក់ដោយប្រើប្រាស់កម្មវិធីជំនួយខាងផ្លូវចិត្ត Mine Ray សម្រាប់ម៉ាយ៉ា។ masbt / Flickr

Mia Ray Shader Mental Ray គឺជាបណ្តាញសម្ភារៈដែលមានគោលបំណងទាំងអស់ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជាដំណោះស្រាយដែលមានភាពត្រឹមត្រូវសម្រាប់រូបរាងខាងក្រៅដែលអ្នកអាចស្រមៃរួមទាំងក្រាមថ្មដុំឈើកញ្ចក់និងសេរ៉ាមិច។

ថ្នាំង mia_material_x គួរតែបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃស្ទើរតែគ្រប់សម្ភារៈដែលអ្នកបានកសាងនៅក្នុងម៉ាយ៉ាជាផ្នែកមួយនៃការបាចស្បែក។

ដើម្បីស្វែងរក mia_material_x សូមចុចលើ បង្អួច Hypershade > ចក្ខុវិញ្ញាណផ្លូវ > វត្ថុធាតុដើម > mia_material_x

shader MIA ស្តង់ដារគឺជាពណ៌ប្រផេះអព្យាក្រឹតជាមួយបន្លិចចក្ខុវិស័យមុតស្រួច។

ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសម្ភារៈម៉ៃម៉ី

បង្កើតឈុតឆាកសាកល្បងមួយជាមួយនឹង ធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋាន និង ភ្លើងស្ទូឌីយោ ធម្មតាមួយចំនួនដើម្បីដំណើរការតាមរយៈការកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៅក្នុង Mental Ray ។

សម្ភារៈមីយ៉ាអេសមានអារេដ៏ធំទូលាយនៃជម្រើស។ ពួកគេមួយចំនួននឹងមានសារៈសំខាន់ចំពោះអ្នកប៉ុន្ដែពួកគេជាច្រើនអាចមិនអើពើ។ ការមកដល់នៅកញ្ចក់មូលដ្ឋានគឺស្រដៀងគ្នាតែរឿងគ្រាន់តែចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យមានល្បិចនៅពេលដែលអ្នកត្រូវការបំពេញកញ្ចក់ជាមួយនឹងរាវ។

ភាពជោគជ័យរបស់អ្នកក្នុងការបកប្រែកញ្ចក់គឺអាស្រ័យលើរបៀបដែលអ្នកកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រជាច្រើន: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity និង Fresnel Effect ។

Diffuse Parameter

អ្នកកំពុងបង្កើតកញ្ចក់គ្មានពណ៌ច្បាស់លាស់ដូច្នេះការងារនៅក្នុង ផ្ទាំង Diffuse គឺមិនគួរឱ្យជឿ។ ពន្លឺដែលមានភាពខុសគ្នាបង្កើតបានជារូបរាងផ្ទៃពណ៌របស់វា។ ដោយសារតែកញ្ចក់នៅក្នុងឧទាហរណ៍នេះគឺច្បាស់, អ្នកមិនត្រូវការការឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុង shader មួយ។ នៅក្រោមផ្ទាំងផ្សព្វផ្សាយ, ផ្លាស់ប្តូរតម្លៃនៃគ្រាប់រំកិលទម្ងន់ទៅសូន្យ។

ចំណាំងបែរ

ផ្ទាំងបណ្តាញចំនុច ប្រតិកម្ម ជាកន្លែងដែលអ្នកដោះស្រាយតម្លៃថ្លាវត្ថុធាតុកញ្ចក់។

រឿងដំបូងដែលអ្នកត្រូវកែតម្រូវគឺសន្ទស្សន៍ប៉ារ៉ាម៉ែត្របញ្ច្រាស់ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងសន្ទស្សន៍នៃតម្លៃចំនុចឯករាជ្យជាក់លាក់ដែលមានសម្រាប់ផ្ទៃថ្លាធម្មជាតិទាំងអស់។

ប្រសិនបើអ្នកដាក់ផ្ទាំង សន្ទស្សន៍នៃការទាញត្រលប់ បញ្ជីតូចមួយនៃតម្លៃប្រហាក់ប្រហែលសម្រាប់វត្ថុផ្សេងគ្នានឹងលេចឡើង។ ទឹកមានសន្ទស្សន៍ចំណាំងផ្លាតជុំវិញ 1.3 ។ កញ្ចក់ក្រោនមានសន្ទស្សន៍ចំណាំងផ្លាតពិភពលោកពិតប្រាកដដែលមានប្រមាណ 1,52 ។ កំណត់លិបិក្រមនៃចំណាំងបែរទៅ 1.52 ។

រឿងចុងក្រោយដែលអ្នកត្រូវការកែប្រែនៅផ្ទាំងចំណាំងផ្អៀងគឺតម្លៃ តម្លាភាព ។ អ្នកកំពុងបង្កើតកញ្ចក់កញ្ចក់ថ្លាពេញលេញដូច្នេះ កំណត់តម្លៃថ្លា 1 ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

ផ្ទាំង ឆ្លុះបញ្ចាំង ពីបរិមាណនៃបរិស្ថានកញ្ចក់ដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការបង្ហាញចុងក្រោយ។ ទោះបីជាវាច្បាស់ក៏ដោយកញ្ចក់គួរតែមានពន្លឺខ្ពស់និងឆ្លុះបញ្ចាំង។

ទុក តម្លៃរលោងក្នុងកម្រិត 1,0 និងផ្លាស់ប្តូរភាព ឆ្លុះបញ្ចាំងទៅតម្លៃមួយកន្លែងនៅចន្លោះ 0,8 និង 1 ។ ប្រធានបទតិចតួចគឺមិនត្រឹមត្រូវនៅទីនេះអាស្រ័យលើរូបរាងដែលអ្នកចង់បាននៅក្នុងរូបភាពចុងក្រោយរបស់អ្នកប៉ុន្តែតម្លៃឆ្លុះបញ្ចាំងមិនគួរធ្លាក់ចុះខាងក្រោម 0,8 ។

ភាពជាក់លាក់

ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតេស្តមួយនៅចំណុចនេះអ្នកនឹងឃើញថាអ្នកកំពុងខិតទៅរកកញ្ចក់ដែលសមរម្យប៉ុន្តែនៅមានលក្ខណៈពីរដែលអ្នកត្រូវដឹង។

ប្រសិនបើអ្នកប្រៀបធៀបលទ្ធផលបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នកជាមួយកែវពិភពលោកពិតប្រាកដអ្នកនឹងឃើញថាផ្ទៃខាងក្រៅបច្ចុប្បន្នគឺរវល់ពេកមិនគួរឱ្យជឿជាក់។ ឥឡូវនេះ mia_material ត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងពីបរិស្ថានដែលជាការល្អនោះទេប៉ុន្តែវាក៏ត្រូវបានគេឆ្លុះបញ្ចាំងពន្លឺរលោងដោយផ្អែកលើភាពប៉ិនប្រសប់ដែលជាការអាក្រក់។

គំនួសពណ៌ជាក់លាក់គឺការរក្សាពី ថ្ងៃដំបូងនៃ CG នៅពេលដែលការឆ្លុះបញ្ចាំងរលោងត្រូវបានក្លែងក្លាយ។ វានៅតែជាគុណសម្បត្តិមួយដ៏សំខាន់នៅក្នុងការបង្កើត CG ប៉ុន្តែក្នុងករណីនេះវាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវ លទ្ធផលពិតប្រាកដតិចជាងដែលអ្នកចង់ ឃើញ។ អ្នកចង់រក្សាបរិស្ថានដែលបានឆ្លុះបញ្ចាំងប៉ុន្តែបាត់ចំនុចសំខាន់ដែលទាក់ទងនឹងរូបសណ្ឋានដែលកំពុងបង្ហាញនៅក្នុងការបង្ហាញ។

រកគុណលក្ខណៈ តុល្យភាពជាក់លាក់ នៅក្រោមផ្ទាំង កម្រិតខ្ពស់ ហើយ កំណត់វាឱ្យសូន្យ។

ផលប៉ះពាល់ Fresnel

ឥលូវនេះផ្ទៃកញ្ចក់របស់វាត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងដូចគ្នានៅពេលដែលអ្នកគួរតែមើលឃើញពីលក្ខណៈពិសេសដែលខ្សោយដែលកញ្ចក់ប្រឈមមុខនឹងកាមេរ៉ានិងការផ្តោតអារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងឆ្ពោះទៅកាន់គែមដែលកញ្ចក់កោង។ នេះត្រូវបានគេហៅថាផលប៉ះពាល់ Fresnel ។

ដោយសារឥទ្ធិពល Fresnel គឺជាបាតុភូតទូទៅមួយ, mia_material មានគុណលក្ខណៈ Fresnel បានកសាងឡើងទៅក្នុងវា។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺបើកវា។

បើក ផ្ទាំង BRDF (ខ្លីសម្រាប់អនុគមន៍ចែកចំលង Bidirectional) នៅក្នុងបង្អួចគុណលក្ខណៈវត្ថុហើយធីកប្រអប់ដែលមានស្លាក ការឆ្លុះបញ្ចាំងការប្រើ Fresnel ។

អ្នកគួរតែឃើញការផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលបន្តិច។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

mia_material_x មានកញ្ចក់មួយដែលត្រូវបានគេហៅថា កញ្ចក់រឹង ដែលនៅជិត កញ្ចក់ ដែលអ្នកទើបតែបង្កើត។ តាមការពិតវាមានភាពជិតស្និទ្ធគ្រប់គ្រាន់ដែលវាប្រហែលជាល្អគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់តម្រូវការភាគច្រើនរបស់អ្នក។

វាតែងតែល្អដើម្បីដឹងថាតើមានអ្វីកើតឡើង។ ដោយបង្កើត shader ដោយខ្លួនឯងអ្នករៀនពីគុណលក្ខណៈដែលបានរួមចំណែកដល់ទិដ្ឋភាពខុសៗគ្នានៃ shader ហើយដូច្នេះអ្នកអាចកែសម្រួល shader ទៅតាមការចង់បានរបស់អ្នកនាពេលអនាគតឬបង្កើតការប្រែប្រួលនៅលើវាសម្រាប់ផលប៉ះពាល់ខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។

ដែលនិយាយថាប្រសិនបើអ្នកចង់ប្រើការកំណត់ទុកកញ្ចក់គ្រាន់តែបើកបង្អួច គុណលក្ខណៈសម្ភារៈ សម្រាប់ mia_material_x សូមសង្កត់ប៊ូតុងកំណត់ជាមុននៅជ្រុងខាងស្តាំនៃបង្អួចនិងចូលទៅ កញ្ចក់រឹង > ជំនួស។