ឌីជីថលអូឌីយ៉ូនិងស្តង់ដារនៅពេលដែលវាមកចាក់អូឌីយ៉ូនៅលើកុំព្យូទ័រ
អូឌីយ៉ូកុំព្យូទ័រគឺជាផ្នែកមួយនៃទិដ្ឋភាពភាគច្រើននៃការទិញកុំព្យូទ័រ។ ជាមួយនឹងព័ត៌មានតិចតួចពីអ្នកផលិតអ្នកប្រើមានការលំបាកក្នុងការរកមើលច្បាស់ថាតើពួកគេកំពុងទទួលបានអ្វីខ្លះ។ នៅក្នុងផ្នែកទីមួយនៃស៊េរីនៃអត្ថបទនេះយើងមើលលើមូលដ្ឋាននៃអូឌីយ៉ូឌីជីថលនិងការបញ្ជាក់អាចត្រូវបានរាយ។ លើសពីនេះទៀតយើងនឹងពិនិត្យមើលបទដ្ឋានពីរដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីពិពណ៌នាសមាសធាតុ។
ឌីជីថលសម្លេង
សម្លេងទាំងអស់ដែលត្រូវបានកត់ត្រាឬលេងតាមរយៈប្រព័ន្ធកុំព្យួទ័រគឺជាឌីជីថលប៉ុន្តែសម្លេងទាំងអស់ដែលត្រូវបានចាក់ចេញពីប្រព័ន្ធបំពងសម្លេងគឺអាណាឡូក។ ភាពខុសគ្នារវាងទំរង់ថតចម្លងពីរនេះដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការកំណត់សមត្ថភាពរបស់អ្នកវាយសម្លេង។
អូឌីយ៉ូអាណាឡូក ប្រើមាត្រដ្ឋានអថេរដើម្បីព្យាយាមនិងបង្កើត ស្ទ្រីមសម្លេង ដើមពីប្រភព។ នេះអាចបង្កើតការថតដែលមានភាពត្រឹមត្រូវប៉ុន្តែការថតសំលេងនេះធ្វើឱ្យខូចរវាងការភ្ជាប់និងជំនាន់នៃការថតចម្លង។ ការថតឌីជីថលត្រូវការយកគំរូនៃរលកសម្លេងហើយកត់ត្រាវាជាស៊េរីនៃប៊ីត (លេខនិងសូន្យ) ដែលមានប្រហាក់ប្រហែលនឹងលំនាំរលក។ នេះមានន័យថាគុណភាពនៃការថតឌីជីថលនឹងប្រែប្រួលដោយផ្អែកលើប៊ីតនិងសំណាកដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការថតប៉ុន្តែការបាត់បង់គុណភាពគឺមានកម្រិតទាបជាងរវាងឧបករណ៍និងការកត់ត្រាជំនាន់។
ប៊ីតនិងគំរូ
នៅពេលសម្លឹងមើលប្រព័ន្ធដំណើរការសម្លេងនិងថតចម្លងឌីជីថលទិន្នន័យនៃប៊ីតនិង KHz នឹងកើនឡើងជាញឹកញាប់។ ពាក្យទាំងពីរនេះសំដៅលើអត្រាគំរូនិងនិយមន័យអូឌីយ៉ូដែលថតឌីជីថលអាចមាន។ មានបទដ្ឋានបឋមបីដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់អូឌីយ៉ូឌីជីថលពាណិជ្ជកម្ម: 16 ប៊ីត 44KHz សម្រាប់ស៊ីឌីអូឌីយ៉ូ 16 ប៊ីត 96KHz សម្រាប់ឌីវីឌីនិង 24 ប៊ីត 192KHz សម្រាប់ឌីវីឌីអូឌីយ៉ូនិង Blu -ray មួយចំនួន។
ជម្រៅប៊ីត សំដៅទៅលើចំនួននៃប៊ីតដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការថតដើម្បីកំណត់ទំហំនៃរលកសំឡេងនៅគំរូនីមួយៗ។ ដូច្នេះអត្រាប៊ីត 16 ប៊ីតនឹងអនុញ្ញាតសម្រាប់កម្រិតនៃ 65,536 ខណៈពេលដែល 24 ប៊ីតអនុញ្ញាតសម្រាប់ 16,7 លាន។ អត្រាគំរូកំណត់ចំនួនពិន្ទុនៅតាមរលកសំឡេងដែលត្រូវបានគេយកគំរូក្នុងរយៈពេលមួយវិនាទី។ ចំនួនសំណាកកាន់តែច្រើនដែលកាន់តែជិតនឹងតំណាងឌីជីថលនឹងរលកសំឡេងអាណាឡូក។
វាជាការសំខាន់ក្នុងការកត់សំគាល់នៅទីនេះថាអត្រាគំរូគឺខុសពីអត្រាប៊ីត។ អត្រាប៊ីត សំដៅទៅលើចំនួនសរុបនៃទិន្នន័យដែលបានដំណើរការក្នុងឯកសារក្នុងមួយវិនាទី។ នេះគឺសំខាន់ចំនួនប៊ីតគុណនឹងអត្រាគំរូបន្ទាប់មកបម្លែងទៅជាបៃតាមមូលដ្ឋានមួយឆានែល។ គណិតវិទ្យា, នោះគឺ (ប៊ីត * អត្រាគំរូ * បណ្តាញ) / 8 ។ ដូច្នេះអូឌីយ៉ូស៊ីឌីដែលមានស្តេរ៉េអូឬឆានែលពីរគឺ:
(16 ប៊ីត * 44000 ក្នុងមួយវិនាទី * 2) / 8 = 192000 bps ក្នុងមួយឆានែលឬ 193 គីឡូប៊ីតប៊ីប៊ីតប៊ីត
ជាមួយនឹងការយល់ដឹងទូទៅនេះតើអ្វីដែលពិតជាគួរតែស្វែងរកនៅពេលពិនិត្យការបញ្ជាក់សម្រាប់ដំណើរការអូឌីយ៉ូ? ជាទូទៅវាជាការល្អបំផុតក្នុងការរកមើលមនុស្សដែលមានសមត្ថភាពក្នុងអត្រាគំរូអត្រា 16 ប៊ីត 96KHz ។ នេះគឺជាកំរិតអូឌីយ៉ូដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់ប៉ុស្តិ៍សំឡេងជុំវិញជុំវិញ 5.1 នៅលើឌីវីឌីនិង Blu-ray ។ សម្រាប់អ្នកដែលកំពុងស្វែងរកនិយមន័យអូឌីយ៉ូដ៏ល្អបំផុតដំណោះស្រាយ 24 ប៊ីតថ្មី 192KHz ផ្តល់ជូននូវគុណភាពសម្លេងដ៏អស្ចារ្យ។
សញ្ញាសមាមាត្រសំលេងរំខាន
ទិដ្ឋភាពមួយផ្សេងទៀតនៃសមាសធាតុអូឌីយ៉ូដែលអ្នកប្រើនឹងឆ្លងកាត់គឺជា អនុបាតសម្លេងរំខានទៅជាសម្លេង (SNR) ។ នេះគឺជាលេខដែលតំណាងដោយ decibels (dB) ដើម្បីពណ៌នាសមាមាត្រនៃសញ្ញាអូឌីយ៉ូបើប្រៀបធៀបទៅនឹងកម្រិតសំឡេងរំខានដែលបង្កើតដោយសមាសភាគអូឌីយ៉ូ។ សមាមាត្រសញ្ញា - ទៅ - សម្លេងកាន់តែខ្ពស់គុណភាពសំឡេងកាន់តែល្អ។ ជាទូទៅមនុស្សជាទូទៅមិនអាចបែងចែកសំឡេងរំខាននេះបានទេប្រសិនបើ SNR ធំជាង 90dB ។
បទដ្ឋាន
មានស្តង់ដារខុសៗគ្នាជាច្រើននៅពេលនិយាយអំពីសម្លេង។ ដើមឡើយមានស្តង់ដាអូឌីយ៉ូ AC'97 ដែលបង្កើតឡើងដោយក្រុមហ៊ុន Intel ជាមធ្យោបាយនៃការគាំទ្រជាស្តង់ដារសម្រាប់ការគាំទ្រអូឌីយ៉ូ 16 ប៊ីត 96KHz សម្រាប់ប៉ុស្តិ៍ចំនួន 6 ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការគាំទ្រសម្លេងឌីវីឌី 5.1 ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមកមានភាពជឿនលឿនថ្មីៗក្នុងការចាក់អូឌីយូទៅជាទម្រង់វីដេអូនិយមន័យខ្ពស់ដូចជា Blu-ray ជាដើម។ ក្នុងគោលបំណងដើម្បីគាំទ្រទាំងនេះស្ដង់ដារថ្មីរបស់ក្រុមហ៊ុន Intel HDA ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នេះពង្រីកការគាំទ្រអូឌីយ៉ូសម្រាប់ប្រាំបីឆានែល 30 ប៊ីត 192KHz ចាំបាច់សម្រាប់ការគាំទ្រអូឌីយ៉ូ 7.1 ។ ឥឡូវនេះជាស្តង់ដារសម្រាប់ផ្នែករឹងដែលមានមូលដ្ឋានលើ Intel ប៉ុន្តែផ្នែករឹង AMD ភាគច្រើនដែលត្រូវបានដាក់ស្លាកថាជាការគាំទ្រអូឌីយ៉ូ 7.1 ក៏អាចសម្រេចបាននូវកម្រិតដូចគ្នានេះដែរ។
ស្ដង់ដារចាស់ជាងនេះមួយទៀតដែលអាចត្រូវបានគេសំដៅទៅគឺឆបគ្នាជាមួយសំឡេងប៊ីត 16 ប៊ីត។ Sound Blaster គឺជាម៉ាកសម្លេងដែលបង្កើតដោយ Creative Labs ។ សំឡេង Blaster 16 ជាកាតសំឡេងសំខាន់មួយក្នុងការគាំទ្រដល់អត្រាគំរូ 16 ប៊ីត 44KHz សម្រាប់អូឌីយ៉ូកុំព្យូទ័រដែលមានគុណភាពស៊ីឌីអូឌីយ៉ូ។ ស្ដង់ដារនេះគឺស្ថិតនៅក្រោមស្តង់ដារថ្មីហើយកម្រនឹងត្រូវបានយោងទៀត។
EAX ឬបរិស្ថានអូឌីយ៉ូផ្នែកបន្ថែមគឺជាស្តង់ដារមួយផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Creative Labs ។ ជំនួសឱ្យទ្រង់ទ្រាយជាក់លាក់សម្រាប់អូឌីយ៉ូវាជាសំណុំផ្នែកបន្ថែមនៃផ្នែកទន់ដែលកែប្រែអូឌីយ៉ូដើម្បីចម្លងផលប៉ះពាល់នៃបរិស្ថានជាក់លាក់។ ឧទាហរណ៏, អូឌីយ៉ូដែលត្រូវបានចាក់នៅលើកុំព្យូទ័រអាចត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យមានសំឡេងដូចជាវាត្រូវបានគេកំពុងលេងនៅក្នុងរូងជាមួយនឹងអេកអូច្រើន។ ការគាំទ្រនេះអាចមាននៅក្នុងសូហ្វវែរឬផ្នែករឹង។ ប្រសិនបើបានបង្ហាញជាផ្នែករឹងវាប្រើរង្វង់តិចជាងពីស៊ីភីយូ។
ស្ថានភាពជាមួយ EAX កាន់តែស្មុគស្មាញជាមួយប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការវីនដូចាប់តាំងពី Vista ។ សំខាន់បំផុត, ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានផ្លាស់ប្តូរការគាំទ្រអូឌីយ៉ូច្រើនពីផ្នែករឹងទៅផ្នែកខាងកម្មវិធីដើម្បីមានកម្រិតសុវត្ថិភាពខ្ពស់នៅលើប្រព័ន្ធ។ នេះមានន័យថាហ្គេមជាច្រើនដែលគ្រប់គ្រងអូឌីយ៉ូ EAX នៅក្នុងផ្នែករឹងត្រូវបានឥឡូវត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយស្រទាប់កម្មវិធីជំនួសវិញ។ ភាគច្រើននៃបញ្ហានេះត្រូវបានដោះស្រាយដោយបំណះកម្មវិធីទៅនឹងកម្មវិធីបញ្ជានិងហ្គេមប៉ុន្តែមានល្បែងចាស់ៗជាច្រើនដែលនឹងមិនអាចប្រើឥទ្ធិពល EAX ទៀតទេ។ ជាសំខាន់អ្វីៗទាំងអស់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅស្តង់ដារ OpenAL ធ្វើអោយ EAX មានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការប្រកួតកេរ្តិ៍ដំណែល។
នៅទីបំផុតផលិតផលខ្លះអាចយក ឡូហ្គោ THX ។ នេះគឺជាវិញ្ញាបនប័ត្រដែល THX Laboratories យល់ថាផលិតផលនេះបានឆ្លើយតបឬលើសពីលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។ គ្រាន់តែចាំបានថាផលិតផលដែលបានបញ្ជាក់ដោយ THX នឹងមិនចាំបាច់មានការសម្តែងឬគុណភាពសម្លេងល្អជាងសម្លេងដែលមិនមាន។ អ្នកផលិតត្រូវតែបង់ថ្លៃពិសោធន៍ THX សម្រាប់ដំណើរការវិញ្ញាបនប័ត្រ។
ឥឡូវនេះយើងមានមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃឌីជីថលចុះក្រោមវាជាពេលដែលត្រូវសម្លឹងមើលនៅ ជុំវិញសំឡេងនិងកុំព្យូទ័រ ។