សព្វថ្ងៃនេះវានឹងក្លាយជាការភ្ញាក់ផ្អើលមួយក្នុងការជួបអ្នកលេងល្បែងដែលមិនបានដឹងអំពី Pac-Man ។ ហ្គេមនេះក៏ដូចជាវីរបុរសឃ្លានរបស់យើងបានក្លាយទៅជារូបតំណាងនៃល្បែងរឿងអេក្វាទ័រនិងវប្បធម៌ប៉ុបឆ្នាំ 80 ដែលជាល្បែងវីដេអូដ៏ទាក់ទាញពីអ្នកប្រវត្តិសាស្ត្រចូលទៅក្នុងបាតុភូតមួយ។ Pac-Man បង្កើតបានជាទីផ្សារផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គេហួសពីល្បែងវីដេអូដែលមានប្រដាប់ក្មេងលេងសម្លៀកបំពាក់សៀវភៅតុក្កតានិងផលិតផលម្ហូបអាហារហើយវាបានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងគំនិតតិចតួចសម្រាប់ការ លេងហ្គេម ។
ហេតុការណ៍ជាមូលដ្ឋាន:
- ចំណងជើង: Pac-Man aka Puck Man
- កាលបរិច្ឆេទចេញផ្សាយ: ជប៉ុន 1980, អាមេរិកខាងជើង 1981
- វេទិកា: តុកំបាំងអាលុយមីញ៉ូមវីដេអូ
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍: Namco
- ក្រុមហ៊ុនផលិត: Namco (ប្រទេសជប៉ុន), Midway (អាមេរិកខាងជើង)
- អ្នករចនាម៉ូដ: Tōru Iwatani
ប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់ Pac-Man:
ក្រុមហ៊ុន Namco ដែលជាអ្នកអភិវឌ្ឍដ៏សំខាន់នៃល្បែងទូល្បែងមេកានិកបានក្លាយជាក្រុមហ៊ុនដែលបានបង្កើតឡើងយ៉ាងល្អនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនចាប់តាំងពីពួកគេបានចាប់ផ្តើមឡើងនៅឆ្នាំ 1955 ហើយនៅចុងទសវត្សរ៍ទី 70 គឺជាអ្នកលេងដ៏សំខាន់នៅក្នុងទីផ្សារហ្គេមវីដេអូដោយសារតែហ្គេមដំបូងរបស់ពួកគេ ហ្គេអេ សត្វឃ្មុំ (យកបែកបាក់យ៉ាងខ្លាំងនៅលើ Breakout) និងកាមេរ៉ាចន្លោះដំបូងរបស់ពួកគេ Galaxian (បំផុសគំនិតដោយ អន្ទាក់អវកាស )
អ្នករចនាម៉ូដនាំមុខម្នាក់របស់ក្រុមហ៊ុន Namco លោក Touru Iwatani ដែលពីមុនបានរចនារូប Gee Bee និងជាបន្តបន្ទាប់ជាបន្តបន្ទាប់បានព្យាយាមស្វែងរកការលេងល្បែងដែលនឹងផ្តល់ជូនដល់ទស្សនិកជនទាំងប្រុសទាំងស្រី។
មានទ្រឹស្តីជាច្រើនអំពីរបៀបដែលTōruបានមកជាមួយ Pac-Man ដែលជាការពេញនិយមបំផុតដែលថាTōruបានឃើញភីហ្សាបាត់បាត់ហើយត្រូវបានបំផុសគំនិតភ្លាមៗ។ ដោយមិនគិតពីរបៀបដែលគាត់បានមកជាមួយនឹងគំនិតនេះរឿងមួយដែលត្រូវបានគេបញ្ជាក់ថាជាការប្រាកដថាគាត់ចង់ធ្វើឱ្យការប្រកួតមួយដែលជាកន្លែងដែលសកម្មភាពចម្បងគឺការបរិភោគ។
ក្នុងអំឡុងពេលដែលល្បែងភាគច្រើនគឺជាអ្នក លោតឆ័ត្រយោង ឬ បាញ់អវកាស ដែលជាកន្លែងដែលគោលដៅត្រូវសម្លាប់នោះគំនិតនៃការញ៉ាំអាហារដែលគ្មានអំពើហឹង្សាគឺមិនអាចយល់បានសម្រាប់មនុស្សភាគច្រើនប៉ុន្តែលោកថូរូរួមជាមួយក្រុមរបស់គាត់អាចរៀបចំនិងសាងសង់ លេងហ្គេមក្នុងរយៈពេល 18 ខែ។
ក្រោមចំណងជើងដើមរបស់ Puck Man ដែលជាហ្គេមដែលបានចេញផ្សាយនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនក្នុងឆ្នាំ 1979 និងជាការចាក់ផ្សាយភ្លាមៗ។ ខណៈពេលដែលពួកគេទទួលបានជោគជ័យដ៏ធំមួយនៅលើដៃរបស់ពួកគេនោះ Namco ចង់ដោះលេងហ្គេមទៅសហរដ្ឋអាមេរិកដែលរួមជាមួយប្រទេសជប៉ុនគឺជាទីផ្សារធំបំផុតសម្រាប់ល្បែងរឿង arcade ។ បញ្ហានោះគឺពួកគេមិនមានបណ្តាញចែកចាយនៅអាមេរិកខាងជើងដូច្នេះពួកគេបានផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណហ្គេមទៅ Midway Games ។
ដោយមានការព្រួយបារម្ភថាឈ្មោះ Puck Man អាចងាយស្រួលផ្លាស់ប្តូរ "P" ទៅជា "F" ដោយ pranksters ជាមួយនឹងសញ្ញាមន្តអាគមមួយការសម្រេចចិត្តត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីផ្លាស់ប្តូរឈ្មោះហ្គេមនៅអាមេរិកទៅកាន់ Pac-Man ដែលជាអ្នកលេងល្បែងដែលបានក្លាយជាដូច្នេះ មានន័យដូចតួអក្សរដែលឈ្មោះត្រូវបានប្រើនៅទូទាំងពិភពលោក។
Pac-Man គឺជាជោគជ័យដ៏ធំធេងមួយនៅសហរដ្ឋអាមេរិកដែលបានចាប់ផ្ដើមតួអង្គចូលទៅក្នុងឋានៈដ៏ល្បីល្បាញដែលមានទាំងរឿងអាកាសនិងវប្បធម៌ពេញនិយម។ មិនយូរប៉ុន្មានគ្រប់ហាងទំនិញហាងភីហ្សាបារនិងកន្លែងកំសាន្តត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីទទួលបានតុតុបតែងឬតុក្រឡុកដែលពេញនិយមបំផុតលើអ្នកញ៉ាំគ្រប់ពេល។
សម្រាប់ទស្សនាវដ្តីប្រវត្តិសាស្រ្តបិសាចនិងខ្មោចបន្ថែមទៀត - ពិធីសង្គ្រោះព្រលឹងខ្មោច: ប្រវត្តិសាស្រ្ត Pac-Man និងសត្រូវដែលមិនមានជីវិត
ហ្គេមនេះ:
Pac-Man បានកើតឡើងនៅក្នុងអេក្រង់តែមួយដែលត្រូវបានបំពាក់ដោយភាពវឹកវរដែលមានដង់ស៊ីតេច្រើន។ ជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនភ្លើងខ្មោចនៅកណ្តាលទាបជាងនេះហើយ Pac-Man ត្រូវបានបំពាក់នៅផ្នែកខាងកណ្តាលនៃអេក្រង់កណ្តាល។
គោលដៅគឺដើម្បីរំលាយគ្រប់ចំនុចទាំងអស់នៅក្នុងទីងងឹតដោយមិនត្រូវបានចាប់ដោយខ្មោច (សំដៅទៅជាបិសាចក្នុងល្បែងដើម) ។ ប្រសិនបើខ្មោចប៉ះ Pac-Man នោះវាជាវាំងននសម្រាប់ពណ៌លឿងបន្តិចបន្តួចជាងអ្នកបរិភោគ។
ជាការពិតណាស់ Pac-Man គឺមិនមែនដោយគ្មានអាវុធផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ទេនៅគ្រប់ជ្រុងនៃអនុស្សាវរីយ៍គឺជាគ្រាប់ថាមពលមួយ។ នៅពេលដែល Pac-Man ហូបមួយដុំគ្រាប់ខ្មោចទាំងអស់បែរជាមានពណ៌ខៀវដែលបង្ហាញថាវាមានសុវត្ថិភាពសម្រាប់ Pac-Man ដើម្បីដាក់ចង្កាលើវា។ ពេលបរិភោគអាហារខ្មោចប្រែក្លាយជាភ្នែកអណ្តែតទឹកដែលធ្វើឱ្យមានស្នាមប្រឡូសត្រលប់ចូលម៉ាស៊ីនម៉ាស៊ីនខ្មោចសម្រាប់ស្បែកថ្មី។
ខណៈពេលដែល Pac-Man ទទួលបានពិន្ទុជាច្រើនដោយប្រើចំនុច ៗ និងដុំថ្មគាត់ទទួលបានប្រាក់រង្វាន់សម្រាប់ខ្មោចដែលគាត់ហូបហើយច្រើនជាងនេះទៀតនៅពេលដែលគាត់លោតលើផ្លែឈើដោយចៃដន្យលេចឡើងនៅក្នុងអន្លង។
នៅពេលដែល Pac-Man ហូបចំនុចទាំងអស់នៅលើអេក្រង់កម្រិតត្រូវបានបញ្ចប់ហើយរឿងល្ខោនខ្សែភាពយន្តខ្លីបង្ហាញពីតួអង្គ Pac-Man និង Ghost ខ្មោចដេញតាមគ្នានៅក្នុងរឿងផ្សេងគ្នា។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយក្នុងចំណោមគំរូដំបូងបំផុតនៃវិស័យភាពយន្តរវាងកម្រិតដែលជាគំនិតមួយដែលត្រូវបានពង្រីកដើម្បីរួមបញ្ចូលរឿងនិទានមួយនៅឆ្នាំ 1981 ជាមួយ សត្វលា ។
កម្រិតជាបន្តបន្ទាប់គ្នាគឺជាការរចនាប្លាសើរដូចគ្នានឹងលើកដំបូងតែប៉ុណ្ណោះជាមួយនឹងខ្មោចដែលបានផ្លាស់ប្តូរលឿនជាងមុននិងផលប៉ះពាល់នៃគ្រាប់ដែលមានថាមពលក្នុងរយៈពេលខ្លី។
ហ្គេម Pac-Man ល្អឥតខ្ចោះ:
ល្បែងនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីមិនដែលបញ្ចប់ដោយមានសក្តានុពលជារៀងរហូតឬរហូតដល់អ្នកលេងបាត់បង់ជីវិតទាំងអស់របស់ពួកគេទោះជាយ៉ាងណាដោយសារតែកំហុសមួយដែលវាមិនអាចត្រូវបានលេងលើសពីកម្រិតទី 255 ។ ពាក់កណ្តាលអេក្រង់ប្រែទៅជា gobbledygook, ធ្វើឱ្យវាមិនអាចទៅរួចទេដើម្បីមើលចំណុចនិងអ័ព្ទនៅលើផ្នែកខាងស្ដាំ។ នេះត្រូវបានសំដៅដល់ថាជាអេក្រង់សំលាប់ចាប់តាំងពីកំហុសបានសំលាប់ហ្គេម។
ការលេងហ្គេមដ៏ល្អឥតខ្ចោះរបស់ Pac-Man តម្រូវឱ្យច្រើនជាងការទទួលទានគ្រប់ចំនុចទាំងអស់នៅក្នុងអេក្រង់នីមួយៗវាក៏មានន័យថាអ្នកត្រូវតែញ៉ាំផ្លែឈើគ្រប់ស្តង់ដារអំណាចនិងខ្មោចតែមួយនៅពេលដែលវាប្រែពណ៌ខៀវហើយមិនដែលបាត់បង់ជីវិតទេ។ , ទាំងអស់នៅក្នុងកម្រិត 255 ដែលបញ្ចប់ដោយអេក្រង់សំលាប់។ នេះនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងពិន្ទុសរុបសរុបទាំងអស់ 3.333.360 ។
មនុស្សដំបូងគេដែលលេងហ្គេម Pac-Man ល្អបំផុត គឺ Billy Mitchell ដែលជាអ្នកឈ្នះជើងឯកខ្ពស់នៅក្នុង Donkey Kong និងជាប្រធានបទនៃខ្សែភាពយន្ត The King of Kong: Fistful of Quarters and Ghosting: ក្រៅពី Arcade ។
Pac-Man ដួលរលំទៅលើវប្បធម៌ប៉ុប:
Pac-Man នៅតែជាតួអង្គសំគាល់បំផុតនៅក្នុងហ្គេមវីដេអូ។ ឥទ្ធិពលរបស់គាត់ទៅលើវប្បធម៌ប៉ុបគឺមានច្រើនហើយមានទំនាក់ទំនងចម្លែករវាង Pac-Man និងបុណ្យណូអែល។
ដោយសារតែមានការគ្របដណ្តប់នៅទីនេះផងដែរយើងមានផ្ទុកអត្ថបទប៉ាវ - វប្បធម៌សម្រាប់អ្នក ...
- ប៉ាក់ - មេឌាៈទូរទស្សន៍ប៉ុស្តិ៍និងតន្ត្រីបានបង្កើតឡើងដោយ Pac-Man
- A Very Pac-Man Christmas - ថ្ងៃឈប់សម្រាកបុណ្យខួបកំណើត