តើមានមនុស្សពីរនាក់និងបីនាក់នៅក្នុងគំនូរជីវចលដែរឬទេ?

ប្រសិនបើអ្នកបានមើលវីដេអូមួយចំនួននៅពីក្រោយឆាកវីដេអូឬអ្នកដែលធ្លាប់និយាយជាមួយអ្នកអំពីភាពមិនស៊ីសាច់នៃ ចលនា អ្នកបានឆ្លងកាត់ពាក្យពីរបីនិងបី។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលមិនមានន័យថា?

ដូចដែលយើងដឹងច្បាស់ថាអ្នកដឹងពីគំនូរជីវចលគឺជាខ្សែអក្សររួមគ្នារវាងគំនូរតុបតែងអាយ៉ងរូបភាពដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រឬចំនួននៃស្ទីលដើម្បី បង្កើតការបំភាន់នៃចលនា។ នៅក្នុងការធ្វើដូច្នេះយើងបញ្ចប់ការសម្លឹងមើលចលនានៃចលនាទីពីរជា ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទី ជាជាងជាលើកទីពីរទាំងមូលដូចជាអ្នកនឹងប្រសិនបើអ្នកកំពុងថតសកម្មភាពបន្តផ្ទាល់។ នោះហើយជាកន្លែងដែលមនុស្សពីរនាក់និងបីនាក់ចូលមក។

មួយ, ពីរ, និងបី

មនុស្សពីរនាក់និងបីនាក់សំដៅទៅលើរយៈពេលដែលរូបភាពតែមួយនៅលើកាមេរ៉ាសម្រាប់ទំនាក់ទំនងនៅក្នុងស៊ុមក្នុងមួយវិនាទី។ មនុស្សមានន័យថាគ្រប់ស៊ុមតែមួយគឺផ្សេងគ្នាដូច្នេះនៅ 24 ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីអ្នកនឹងមាន 24 គំនូរបុគ្គលនិងតែមួយជាមួយនឹងវិនាទីនោះ។

Twos មានន័យថាអ្វីដែលមានសម្រាប់ស៊ុមពីរជាជាងមួយ។ ដូច្នេះប្រសិនបើយើងមានចលនាមួយវិនាទីនៅឯ 24 ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីនៅលើពីរ, វាមានន័យថាគ្រប់ស៊ុមផ្សេងទៀតនឹងមានភាពខុសគ្នា។ ដូច្នេះយើងមានគំនូរសរុបចំនួន 12 ក្នុងមួយវិនាទី។

ទីបីមានន័យថាយើងមានគំនូរតែមួយសម្រាប់ 3 ស៊ុមនៅក្នុងជួរដេកមួយ។ ដូច្នេះប្រសិនបើយើងបានធ្វើចលនាលើកទីពីរនៅ 24 ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីនៅលើទី 3 នោះមានន័យថាយើងមានគំនូរ 8 រូបនីមួយៗដែលមានទំហំ 3 ស៊ុមក្នុងពេលតែមួយ។

បួន, ប្រាំនិងប្រាំមួយ

អ្នកអាចឡើងខ្ពស់តាមដែលអ្នកចង់បានអ្នកអាចធ្វើការក្នុងបួនឬប្រាំមួយប្រសិនបើអ្នកចង់។ រឿងតែមួយគត់ដែលត្រូវចងចាំគឺថារូបភាពកាន់តែច្រើននៅក្នុងជួរដេកមួយមុនពេលផ្លាស់ប្តូរទៅជារូបភាពផ្សេងគ្នាកាន់តែច្រឡំដែលចលនានឹងមើលទៅ។ នៅក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំ, អ្វីដែលនៅពីលើ 4s ចាប់ផ្តើមមើលទៅតូចបន្តិចនិងតិចរលូន។ មិនមានអ្វីខុសឆ្គងនោះទេការពិតលោក Bill Plympton បានធ្វើអាជីពដ៏ល្អសម្រាប់ខ្លួនគាត់ធ្វើការនៅកន្លែងដែលមានតែមួយ។ វាគ្រាន់តែមកចុះរសជាតិ។

ឥឡូវនេះ, ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកទទួលបានភាគច្រើនបំផុតនៃគំនិតនៃការកាន់រូបភាពនៅតែយូរជាងពេលវេលាមកនៅពេលដែលអ្នកចាប់ផ្តើមលាយពួកវាឡើង។ Plympton ធ្វើការក្នុងអត្រាថេរគួរឱ្យកត់សម្គាល់ប៉ុន្តែការផ្លាស់ប្តូរអ្វីៗទាំងជំនួយនឹងចលនាដែលអ្នកចង់បានក៏ដូចជាការសន្សំពេលវេលា។

ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើយើងកំពុងបង្ហាញកាក់ធំមួយដើម្បីបោះបាល់យើងអាចប្រើលេខពីរនិងបីដើម្បីជួយបង្កើនការផ្លាស់ប្តូរល្បឿន។ យើងអាចឱ្យគាត់រៀបចំខ្យល់របស់គាត់នៅពេលពួកគេកំពុងក្រាបក្បាលនិងអោបក្បាលរបស់ពួកគេនៅឯឃាតកជាបីឧទាហរណ៍គាត់នៅសល់នៅទីនេះហើយមិនផ្លាស់ប្តូរអ្វីទាំងអស់។

នៅពេលដែលគាត់ចាប់ផ្តើមខ្យល់បក់របស់គាត់យើងអាចប្តូរទៅជាពីរ។ ដូច្នេះនៅពេលដែលគាត់បានយកជើងរបស់គាត់ឡើងនិងត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ដើម្បីបោះយើងអាចមានស៊ុមទាំងនេះជាពីរ។ ដូច្នេះគំនូរនីមួយ ៗ នៅលើអេក្រង់សម្រាប់ស៊ុមពីរនៅក្នុងជួរដេកមួយ។ នៅទីបំផុតនៅពេលដែលគាត់បោះបាល់យើងអាចប្តូរទៅជាអ្នកដទៃដើម្បីបញ្ជាក់ថាចលនានេះគឺជាផ្នែកលឿនបំផុតនៃសកម្មភាពដូច្នេះស៊ុមនីមួយៗខុសគ្នាពីចុង។

របៀបផ្លាស់ប្តូរលេខនៃស៊ុមបង្កើតការបំភាន់នៃចលនាប្រាកដនិយម

ការលាយនិងការផ្លាស់ប្តូរលេខនៃស៊ុមដែលអ្វីមួយមានសម្រាប់ជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីជួយបង្កើតការបំភាន់នៃចលនាដែលមានលក្ខណៈប្រាកដនិយមឬសូម្បីតែស្ទីល។ អ្វីៗលឿនជាងមុនលឿនជាងមុនដូច្នេះយើងអាចមានស៊ុមនីមួយៗខុសៗគ្នាដើម្បីបង្ហាញថាមានការផ្លាស់ប្តូរច្រើននៅក្នុងទីតាំងរបស់វត្ថុអ្វីមួយដែលយើងកំពុងធ្វើចលនា។ អ្វីដែលយឺតជាងនេះយើងកាន់តែអាចប្រើបីឬបួនដើម្បីបង្ហាញថានៅចន្លោះស៊ុមនីមួយៗវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរតិចជាងច្រើន។

ប្រសិនបើយើងវាយចេញបញ្ជីស៊ុមនៃអ្វីមួយដែលបោះចោលកីឡាបេស្បលជាលើកដំបូងនៅក្នុងបី, បន្ទាប់មកពីរ, បន្ទាប់មកមួយ, វាអាចមើលទៅដូចជាដូចនេះ:

គំនូរ 1 គំនូរ 1 គំនូរ 1 គំនូរ 2 គំនូរ 2 គំនូរ 2 គំនូរ 3 គំនូរ 3 គំនូរ 4 គំនូរ 4 គំនូរ 5 គំនូរ 6 គំនូរ 7 គំនូរ 8 គំនូរ 9 ។

វាជួយឱ្យខ្ញុំគិតអំពីមនុស្សពីរនាក់និងបីនាក់ដែលស្រដៀងនឹងរបៀបដែលអ្នកនឹងគិតអំពី រឿងរ៉ាវប្រវត្តិ។ សម្រាប់រូបភាពគំនូរជីវចលនីមួយៗក្នុង 24 វិនាទីក្នុងមួយវិនាទីអ្នកនឹងត្រូវការបំពេញ 24 ប្លុក។ មនុស្សពីរនាក់និងបីនាក់គ្រាន់តែសម្រេចចិត្តថាអ្នកអាចចម្លងនិងបិទភ្ជាប់រូបភាព 24 ប្លុកដែលអ្នកកំពុងព្យាយាមបំពេញ។

ពួកគេក៏ជួយផងដែរប្រសិនបើអ្នកមិនចង់គូរជាច្រើនដូចខ្ញុំហើយអ្នកអាចធ្វើចលនាតិចជាងមុនសម្រាប់ការងារតិចជាងមុន។