តើអ្វីទៅជារចនាសម្ព័ន្ធនិងរចនាសម្ព័ន្ធកណ្តាល?

បន្ទាត់រចនាសម្ព័ន្ធនិងបន្ទាត់កណ្តាលគឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់នៃដំណើរការ sketching សម្រាប់ចលនាបែបប្រពៃណីនិងគំនូរស្តង់ដារនិងត្រូវបានគេប្រើដើម្បីជួយបង្កើតតុល្យភាព, រូបរាងស៊ីមេទ្រីជាមួយការចែកចាយទំងន់និងទិដ្ឋភាពទស្សនវិស័យ។ ខណៈពេលដែលមនុស្សគ្រប់រូបមិនប្រើវាពួកគេជួយនៅកម្រិតមូលដ្ឋានដើម្បីជួយទប់ស្កាត់តួលេខជាពិសេសនៅពេលធ្វើការជាមួយមនុស្សឬសត្វ - ទោះបីជាពួកគេអនុវត្តអ្វីៗច្រើនពេកជាមួយម៉ាសនិងជម្រៅហើយអាចមានប្រយោជន៍ខ្លាំងជាមួយអគារឬវត្ថុបែបនេះ។ ដូចជារថយន្ត។ សម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃការពិភាក្សានេះទោះជាយ៉ាងណាយើងនឹងផ្តោតលើចំណុចកណ្តាលនិងរចនាសម្ព័ន្ធនៅក្នុងបរិបទនៃគំនូរតួអង្គសម្រាប់ចលនា។

បន្ទាត់កណ្តាលគឺពិតជាអ្វីដែលវាស្តាប់ទៅដូចជា: បន្ទាត់ដែលបែងចែកបន្ទាត់របស់អ្នកចុះកណ្តាល។ ជាធម្មតាខ្ញុំចាប់ផ្តើមជាមួយតួលេខឈើមុនពេលបង្កើតរចនាតួអក្សរពេញលេញនិងកំណត់បន្ទាត់កណ្តាលរបស់ខ្ញុំចាប់ផ្តើមនៅក្បាលរាងជារង្វង់។ បន្ទាត់ដែលគូរលើក្បាលរាងរង្វង់មិនត្រឹមតែបន្ថែមជម្រៅសម្រាប់ខ្ញុំទេថែមទាំងប្រាប់ពីទិសដៅរបស់ក្បាលប៉ុន្តែប្រាប់ខ្ញុំថាលក្ខណៈណាដែលមុខគឺត្រង់ពីព្រោះខ្សែកណ្តាលគួរតែឆ្លងកាត់ភ្នែកស្តាំលើចំនុចនៃច្រមុះ។ និងតាមរយៈចំណុចខ្ពស់បំផុតនៃបបូរមាត់។

ប្រសិនបើខ្ញុំកំពុងគូរតួអក្សរមួយដែលឈរមុខមុខឥតខ្ចោះខ្សែកណ្តាលនឹងជាបន្ទាត់ត្រង់ឥតខ្ចោះ bisecting ក្បាលទៅជាអឌ្ឍគោលបញ្ឈរពីរ។ សម្រាប់ការបាញ់មួយភាគបី, ទោះបីជា, ខ្ញុំចង់ប្រើបន្ទាត់កោងមួយ; វានឹងចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់នៅកន្លែងដដែលដូចបន្ទាត់ត្រង់សម្រាប់កាំរស្មីផ្នែកខាងមុខប៉ុន្តែវានឹងបង្វិលទៅខាងក្រៅដើម្បីបង្ហាញវេនក្បាលដោយទុកអឌ្ឍឃើញមួយចំហៀងនិងអូវ៉ូទៅមួយទៀត។ អឌ្ឍចន្ទនឹងមានប្រហែល 25% នៃតំបន់រង្វង់ខណៈដែលអូវ៉ូដនឹងមាន 75% ។ ទោះបីជាការបែងចែកមិនស្មើគ្នាក៏ដោយក៏វានៅតែជាបន្ទាត់កណ្តាលដូចដែលយើងកំពុងបង្ហាញថាចំណុចកណ្តាលនៃមុខនឹងត្រូវបានប្រសិនបើក្បាលត្រូវបានគេបោះបង់ចោលពាក់កណ្តាលហើយយើងកំពុងមើលវាតាមទស្សនៈ។ ប្រសិទ្ធិភាពមើលឃើញគឺស្ទើរតែស្រដៀងគ្នាទៅនឹង ចលនា 2.5D

គណនីដូចគ្នាសម្រាប់បន្ទាត់កណ្តាលរបស់រាងកាយ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងតួឈើមួយខ្សែបន្ទាត់កណ្តាលតំណាងឱ្យខ្លួនវាផ្ទាល់ប៉ុន្តែអ្នកនឹងបញ្ចប់ការកសាងនៅជុំវិញវានៅពេលអ្នកបន្ថែមរាងរដុបនៃតួរលេខរបស់អ្នកនៅលើវា។ បន្ទាត់កណ្តាលរបស់អ្នកអាចជាបន្ទាត់ត្រង់ពីក្បាលទៅត្រគាកឬវាអាចជាបន្ទាត់ខ្លីបង្ហាញបន្ទាត់កណ្តាលនៃក, មួយទៀតពីកទៅចង្កេះនិងមួយទៀតពីចង្កេះទៅក្រលៀន។ អ្នកថែមទាំងអាចប្រើខ្សែក្រវាត់ទៀតដើម្បីបង្ហាញការចែកចាយទំងន់និងឥរិយាបថនៃស៊ុមចលនាដែលអ្នកចង់គូរ។ អ្វីដែលសំខាន់នោះគឺថាអ្នកចងចាំនូវទិដ្ឋភាពទស្សនវិស័យហើយគូរបន្ទាត់កណ្តាលទៅតាមទីតាំងនៃក្បាល។

បន្ទាត់រចនាសម្ព័ន្ធជួយបន្ទាត់កណ្តាលក្នុងការបង្កើតរូបរាងនៃឥរិយាបថធម្មជាតិ។ នៅពេលដែលអ្នកមានបន្ទាត់កណ្តាលមូលដ្ឋានរបស់អ្នកអ្នកអាចបន្ថែមបន្ទាត់រចនាសម្ព័ន្ធដើម្បីតំណាងឱ្យត្រគាកស្មាស្មានិងជើងដោយផ្តោតសំខាន់លើទស្សនៈនិងមុំ។ ប្រសិនបើតួអង្គរបស់អ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងកាមេរ៉ាមុខខ្សែបន្ទាត់រចនាសម្ព័ន្ធសម្រាប់ស្មានិងត្រគាករបស់វានឹងមានប្រវែងសងខាងដូចគ្នាទៅខាងម្ខាងនៃបន្ទាត់កណ្តាល។ ជើងនិងដៃអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាអាស្រ័យលើថាតើពួកគេកំពុងឈរត្រង់ត្រង់កន្លែងណានោះឬរញ៉េរញ៉ៃជាងមុនដោយមានមុំមួយឬទាំងពីរដែលនឹងប៉ះពាល់ដល់មុំប៉ុន្តែមិនមានប្រវែងនៃបន្ទាត់រចនាសម្ព័ន្ធសម្រាប់ស្មានិងត្រគាក។ យន្តហោះនៃរាងកាយផ្លាស់ប្តូរជានិច្ចដើម្បីប្រឆាំងតុល្យភាពគ្នាទៅវិញទៅមក; ប្រសិនបើជើងមួយត្រូវបានបង្វិលត្រគាកស្ដាំឡើងស្មាខាងឆ្វេងនឹងកើនឡើងដើម្បីទូទាត់សងវានិងចែកចាយទំងន់ត្រឹមត្រូវ។ វាតែងតែជារឿងសំខាន់ដើម្បីរក្សាការចែកចាយទំងន់នេះនៅក្នុងចិត្តនៅពេលដែលការគ្រោងតួ។

ពីទិដ្ឋភាពទស្សនៈវិស័យមួយបន្ទាត់រចនាសម្ព័ន្ធនឹងលេចឡើងខ្លីនិងកាត់បន្ថយបិទខណៈដែលពួកគេបានស្រកចូលទៅក្នុងចម្ងាយ។ បន្ទាត់រចនាសម្ព័ន្ធដែលតំណាងឱ្យស្មានឹងខ្លីនៅចំហៀងឆ្ងាយពីកាមេរ៉ាជាងបន្ទាត់នៅលើចំហៀងកាន់តែខិតជិតកាមេរ៉ាហើយអាស្រ័យលើការដំឡើងនឹងលេចឡើងជាជម្រាលចុះក្រោមឬឡើង។ បន្ទាត់ដែលតំណាងឱ្យដៃនិងជើងនឹងត្រូវបានខ្លីនៅផ្នែកខាងឆ្វេងផងដែរពីព្រោះចម្ងាយធ្វើឱ្យអវយវៈលេចឡើងខ្លីជាង។

អ្វីដែលសំខាន់ដែលត្រូវចងចាំនៅពេលដែលមានចលនាគឺធ្វើការជាមួយខ្សែបន្ទាត់កណ្តាលរបស់អ្នកនិងបន្ទាត់រចនាសម្ព័ន្ធពី ស៊ុមទៅស៊ុម ហើយត្រូវប្រាកដថាតួអង្គផ្លាស់ទីបន្ទាត់ទាំងនេះហូរយ៉ាងរលូននៅពេលអ្នកគូររូបសណ្ឋានរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់ផ្តើមប្រើបន្ទាត់ទាំងនេះនៅក្នុងគំនូរដំបូងអ្នកនឹងឃើញថានៅពេលដែលអ្នកបង្កើតចលនាតួអង្គនៅលើវាអ្នកនឹងមានធម្មជាតិច្រើនជាងមុនជាចលនាដែលអាចជឿទុកចិត្តបានដែលអាចលុបបំបាត់បញ្ហាណាមួយជាមួយនឹងចលនាឈើឆ្គង។