គូរគំរូត្រីមាត្រដោយប្រើប្រាស់ជក់បារីជាប់នឹងប៊ិចប៊ិចនិងច្រើនទៀត
គំនូរត្រីមាត្រ គឺមានភាពស្មុគស្មាញណាស់នៅពេលនិយាយពីការបើករូបភាពហើយឧបករណ៍គូរគំនូរងាយស្រួលចូលនិងងាយស្រួលក្នុងការប្រើមុនពេលប្រើ។
នៅពេលអ្នកបញ្ចូលរូបភាពទោះបីជារូបភាព 2D ឬគំរូ 3D អ្នកនឹងមានភាពបត់បែនក្នុងការប្រើវាភ្លាមជាមួយផ្ទាំងក្រណាត់ដែលអ្នកបានបើករួចហើយ។ នេះខុសពីការបើកឯកសារធម្មតាដែលនឹងចាប់ផ្តើមជាមួយផ្ទាំងក្រណាត់ថ្មីមួយទៀត។
នៅពេលអ្នកមានវត្ថុដែលអ្នកចង់បាននៅលើផ្ទាំងក្រណាត់របស់អ្នកអ្នកអាចប្រើជង់ដែលមានស្រាប់និងឧបករណ៍គំនូរផ្សេងទៀតដើម្បីគូរដោយផ្ទាល់លើម៉ូដែលរបស់អ្នក។
របៀបបញ្ចូលម៉ូដែលទៅជាគំនូរ 3D
អ្នកអាចបញ្ចូលរូបភាព 2D ដែលអ្នកចង់ បម្លែងទៅជាត្រីមាត្រ (ឬនៅតែជា 2D) ក៏ដូចជាបញ្ចូលម៉ូដែល 3D ដែលបានបង្កើតរួចមកហើយពីកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកឬពី Remix 3D:
បញ្ចូលរូបភាព 2D ឬ 3D ក្នុងតំបន់
- ចូលដំណើរការប៊ូតុង ម៉ឺនុយ ពីកំពូលឆ្វេងនៃគំនូរ 3D ។
- ជ្រើស បញ្ចូល ។
- ជ្រើសឯកសារដែលអ្នកចង់នាំចូលក្នុងផ្ទាំងក្រណាត់ដែលអ្នកបានបើក។
- ចុចឬប៉ះប៊ូតុង បើក ។
អ្នកអាចនាំចូលប្រភេទឯកសារជាច្រើនតាមវិធីនេះទាំងរូបភាព 2D ជា PNG , JPG , JFIF, GIF , TIF / TIFF និង ICO ។ ក៏ដូចជាគំរូ 3D នៅក្នុងទ្រង់ទ្រាយឯកសារ 3MF, FBX, STL, PLY, OBJ និង GLB ។
បញ្ចូលម៉ូដែល 3D លើបណ្តាញ
- ជ្រើសប៊ូតុង Remix 3D ពីម៉ឺនុយកំពូលក្នុងគំនូរ 3D ។
- ស្វែងរកឬរកមើលវត្ថុ 3D ដែលអ្នកចង់ប្រើ។
- ប៉ះឬចុចលើវាដើម្បីនាំចូលវាភ្លាមលើផ្ទាំងក្រណាត់របស់អ្នក។
សូមមើល What Is Remix 3D? សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីសហគមន៍នេះក៏ដូចជាព័ត៌មានអំពីរបៀបផ្ទុកឡើងគំរូ 3D របស់អ្នកនៅទីនោះដែលអ្នកអាចទាញយកម្តងទៀតនៅជំហានក្រោយពីជំហានខាងលើ។
របៀបក្នុងការគូរម៉ូដែលត្រីមាត្រជាមួយនឹងគំនូរ 3D
ទាំងអស់នៃជក់ថ្នាំលាប 3D និងជម្រើសត្រូវគ្នាគឺអាចរកបានតាមរយៈរូបតំណាង ឧបករណ៍សិល្បៈ ពីម៉ឺនុយនៅផ្នែកខាងលើនៃកម្មវិធី។ នេះជារបៀបដែលអ្នកគូរលើអ្វីនៅក្នុងគំនូរ 3D; ថាតើអ្នកកំពុងបំពេញបន្ទាត់នៃរូបភាព 2D របស់អ្នកឬបន្ថែមការចាក់ពណ៌ទៅ វត្ថុ 3D ដែលអ្នកបានបង្កើត ។
នៅពេលអ្នកពង្រីករហូតដល់រូបភាព 3D វាជារឿងធម្មតាទេដែលផ្នែកខ្លះនៃវាត្រូវបានលាក់ឬមិនអាចចូលបានយ៉ាងងាយស្រួល។ អ្នកអាចប្រើប៊ូតុងបង្វិល 3D នៅខាងក្រោមនៃផ្ទាំងក្រណាត់ដើម្បីគូរវត្ថុក្នុងចន្លោះ 3D ។
អ្នកគួរតែជ្រើសរើសឧបករណ៍ត្រឹមត្រូវដែលបម្រើគោលបំណងដែលអ្នកមាន។ ខាងក្រោមនេះជាការពិពណ៌នាអំពីព័ត៌មាននីមួយៗដែលអាចជួយអ្នកក្នុងការជ្រើសរើសយកមួយសម្រាប់សាច់រឿងរបស់អ្នក:
- សញ្ញាសម្គាល់: សញ្ញាសម្គាល់មានកាំរស្មីឯកសណ្ឋាននៅគ្រប់ទីកន្លែងដែលវាត្រូវបានគេប្រើនិងមានរូបរាងស្អាតនិងពេញលេញ។ វាស្រដៀងទៅនឹងឧបករណ៍ប៊ិចភីកសែលដែរលើកលែងតែវានឹងហូរផ្នែកនៃពណ៌ចូលទៅក្នុងភីកសែលដែលនៅក្បែរ ៗ នេះសម្រាប់វិធីសាស្រ្តស្រទន់។ ភីកសែលជិតគ្នាដែលទើបតែផុតកម្រិតគឺមានពណ៌បន្តិចបន្តួច។
- ប៊ិចការសរសេរអក្សរផ្ចង់: ឧបករណ៍នេះធ្វើដូចអ្នកចង់រំពឹងថាប៊ិចការសរសេរអក្សរផ្ចង់នឹងដំណើរការ។ ប្រសិទ្ធិភាពរបស់វាគឺដូចទៅនឹងសញ្ញាសម្គាល់ដែរលើកលែងតែកម្រាស់នៃជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលផ្លាស់ប្តូរនៅពេលអ្នកបង្កើនល្បឿននិងបន្ថយចលនារបស់ប៊ិច។
- ជក់ប្រេង: ឧបករណ៍ជក់ប្រេងផ្តល់នូវការដុសធ្មេញពិតប្រាកដ។ វាមាន "ក្រាស់" និងឥទ្ធិពលភីកសែលច្រើនទៀតដែលលាក់រូបភាពផ្ទៃខាងក្រោយច្រើនជាងសញ្ញាសម្គាល់។
- ពណ៌ទឹកក្រូច: ប្រើជក់ពណ៌ទឹកក្រូចប្រសិនបើអ្នកត្រូវការវត្ថុធាតុដើមដែលមានពណ៌ទន់ខ្សោយលើតំបន់ខ្លះប៉ុន្តែងងឹតជាងអ្នកដទៃ។ វាពិតជាងាយស្រួលក្នុងការធ្វើឱ្យពណ៌នៃជក់ពណ៌ងងឹតដោយគ្រាន់តែបញ្ជៀសនៅលើតំបន់តែមួយជាងម្តង។ វាស្រដៀងទៅនឹងឧបករណ៍បាញ់ថ្នាំលើកលែងតែគែមមិនទន់។
- ប៊ិចភីកសែល: ប៊ិក ភីកសែលមើលទៅស្ទើរតែដូចទៅនឹងសញ្ញាសម្គាល់លើកលែងតែវាមិនដូចសញ្ញាសម្គាល់ប៊ិចភីកសែលពណ៌ទាំងមូលនៃភីកសែលដែលវាទៅដល់។ នេះបង្កើតឱ្យ មាន រូបរាងឯកសណ្ឋាន ខ្លាំង ដែលមិនហូរសូម្បីតែបន្តិចទៅក្នុងភីកសែលផ្សេងទៀតដែលជះឥទ្ធិពលដល់គែមរឹងប៉ុន្តែវាក៏ធ្វើឱ្យងាយស្រួលក្នុងការគូរយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅជាប់បន្ទាត់រឹង។
- ខ្មៅដៃ: ខ្មៅដៃត្រូវបានមើលសម្រាប់ការមើលដោយឥតគិតថ្លៃដោយសារតែវាមានវិសាលភាពរវាង 5px និង 10px ប៉ុណ្ណោះ។
- ជ័រលុប: ជ័រលុបបើទោះជាឈ្មោះរបស់វាមិនលុបអ្វីដែលអ្នកបានគូររួចដូច្នេះផ្នែកខ្លះនៃម៉ូដែលនឹងត្រឡប់ទៅស្ថានភាពមុន (ប្រើ ប្រវត្តិ សម្រាប់វា) ។ ផ្ទុយទៅវិញឧបករណ៍ជ័រលុបរាល់ការប្តូរតាមបំណងនៅលើគំរូខណៈពេលរក្សាវត្ថុដដែលៗមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការចាប់ផ្តើមពីទទេដោយគ្មានការរចនាឬពណ៌។
- ក្រេយ្យៈគំនូរធ្វើឱ្យមានសភាពទន់និងសើម។ គែមស្រដៀងទៅនឹងសញ្ញាសម្គាល់នៅក្បែរនោះដែលមានភីកសែលស្រអាប់ប៉ុន្តែវាខុសគ្នាត្រង់បន្ទាត់ពីព្រោះសូម្បីតែកណ្តាលនៃជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលមិនមានពណ៌ពេញលេញ (លុះត្រាតែអ្នកមានពណ៌ជាច្រើនដង) ។
- បាញ់អាច: ឧបករណ៍នេះគឺខ្លាំងណាស់ដូចជាជក់ពណ៌ទឹកក្រូចលើកលែងតែអ្នកអាចសង្កត់នៅកន្លែងមួយដើម្បីបំពេញកន្លែងដែលមានពណ៌កាន់តែច្រើនដូចជាបាញ់ថ្នាំពិត។ គែមទន់ដូចសញ្ញាសម្គាល់។
- បំពេញ: ឧបករណ៍បំពេញគឺជាវិធីរហ័សដើម្បីបំពេញតំបន់ដែលមានពណ៌។ លៃតម្រូវការកំណត់ការអត់ធ្មត់ដើម្បីកំណត់ថាតើរូបភាពមួយណាគួរតែត្រូវមានពណ៌។ តម្លៃតូចជាងដូចជា 0% នឹងបំពេញតែពណ៌ជាច្រើននៅជុំវិញកន្លែងដែលអ្នកជ្រើសរើសខណៈពេលដែលអ្វីមួយធំជាង 5% អាចបំពេញផ្ទៃតូចមួយដូចជារង្វង់ហើយ 100% នឹងផ្លាស់ប្តូរពណ៌នៃវត្ថុទាំងមូល។
ភាពធន់និងភាពស្រអាប់
ឧបករណ៍សម្អាតទាំងអស់ (លើកលែងតែការ បំពេញ ) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលៃតម្រូវកម្រាស់នៃជក់ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចគ្រប់គ្រងថាតើភីកសែលប៉ុន្មានត្រូវមានពណ៌នៅពេលតែមួយ។ ឧបករណ៍មួយចំនួនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសយកផ្ទៃតូច 1 ភីចស៊ែលដើម្បីឱ្យមានពណ៌នីមួយៗ។
ភាពស្រអាប់ពន្យល់ពីកម្រិតភាពថ្លារបស់ឧបករណ៍ដែល 0% គឺ ថ្លាខ្លាំង ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើភាពស្រអាប់នៃសញ្ញាសម្គាល់ត្រូវបានកំណត់ទៅ 10% វានឹងមានពន្លឺខ្លាំងណាស់ខណៈពេលដែល 100% នឹងបង្ហាញពណ៌ពេញលេញរបស់វា។
រលោង, រលោង, និងលោហធាតុ
គ្រប់ឧបករណ៍សិល្បៈនៅក្នុងថ្នាំលាបត្រី 3D អាចមានលោហធាតុម៉ាត់រលោងលោហៈរិលឬឥទ្ធិពលវាយនភាពលោហៈ។
ជម្រើសលោហធាតុមានប្រយោជន៍សម្រាប់វត្ថុដូចជារូបរាងច្រែះឬទង់ដែង។ Matte ផ្តល់នូវប្រសិទ្ធិភាពពណ៌ធម្មតាខណៈពេលដែលវាយនភាពរលោងគឺជាងងឹត littler និងបង្កើតបន្ថែមទៀតនៃការមើលទៅភ្លឺចាំង។
ការជ្រើសរើសពណ៌
នៅលើម៉ឺនុយចំហៀងខាងក្រោមជម្រើសវាយនភាពគឺជាកន្លែងដែលអ្នកជ្រើសពណ៌ដែលឧបករណ៍គំនូរ 3D គួរប្រើ។
អ្នកអាចជ្រើសរើសណាមួយនៃពណ៌ដែលបានជ្រើសជាមុនពីម៉ឺនុយ 18 ឬរើសយកពណ៌បច្ចុប្បន្នបណ្តោះអាសន្នដោយចុចឬប៉ះរបារពណ៌។ ពីទីនោះអ្នកអាចកំណត់ពណ៌ដោយតម្លៃ RGB ឬ hex របស់ វា។
ប្រើឧបករណ៍ ភ្លឺភ្នែក ដើម្បីរើសពណ៌ពីផ្ទាំងក្រណាត់។ នេះគឺជាវិធីងាយស្រួលក្នុងការគូរពណ៌ដូចគ្នាទៅនឹងអ្វីដែលមានរួចហើយនៅលើគំរូនៅពេលដែលអ្នកមិនប្រាកដថាពណ៌ណាមួយត្រូវបានប្រើ។
ដើម្បីធ្វើឱ្យពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកប្រើនៅពេលក្រោយជ្រើសសញ្ញា ពណ៌ បូកបន្ថែមខាងក្រោមពណ៌។ អ្នកអាចបង្កើតរហូតដល់ប្រាំមួយ។