ចលនាសម្រាប់វីដេអូហ្គេមនិងចលនាសម្រាប់ភាពយន្ត

ការបង្កើតចលនាសម្រាប់ហ្គេមវីដេអូខុសគ្នាច្រើនពីការបង្កើតចលនាសម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត។ ភាពខុសគ្នាដ៏ធំមួយគឺថាខ្សែភាពយន្ដមួយត្រូវបានន័យគ្រាន់តែត្រូវបាន មើល ខណៈពេលដែលគោលបំណងនៃការលេងហ្គេមវីដេអូមួយគឺដើម្បី ធ្វើអន្តរកម្ម ។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ, ការធ្វើចលនាសម្រាប់វីដេអូហ្គេមអាចមានការលំបាកច្រើនជាងការធ្វើចលនាសម្រាប់វីដេអូហ្គេម; ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយហេតុផលនេះគ្រាន់តែជាការបកស្រាយទូទៅនៃភាពខុសគ្នារវាងប្រភេទទាំងពីរប៉ុណ្ណោះ។

បរិស្ថាន

ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយនឹង, បរិស្ថាន 3D សម្រាប់ខ្សែភាពយន្តមិនត្រូវមានជិតដូចជាពេញលេញដូចជាបរិស្ថាន 3D សម្រាប់ការលេងហ្គេមវីដេអូ។ នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តសត្វតុក្កតាត្រូវតែបារម្ភពីអ្វីដែលនឹងមាននៅលើអេក្រង់ក្នុងវិស័យចក្ខុវិស័យ។ នេះអាចតម្រូវឱ្យមានគំរូនៃ "បន្ទប់" ពេញលេញឬគ្រាន់តែផ្នែកម្ខាងរបស់វាដែលនឹងមាននៅលើអេក្រង់។ ដូចគ្នានេះផងដែរពីព្រោះនេះគឺជារូបភាពវីដេអូដែលមិនមានអន្តរកម្មពួកគេមិនចាំបាច់ព្រួយបារម្ភអំពីការបង្កើតវត្ថុបរិស្ថានដាច់ដោយឡែកជាច្រើននោះទេ។ នៅក្នុងហ្គេមវីដេអូ 3D ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយបរិស្ថានត្រូវតែធ្វើការលើកំរិត 360 ដឺក្រេពេញលេញ។ កម្រណាស់ដែលអ្នកនឹងលេងល្បែងដែលទិដ្ឋភាពរួមរបស់អ្នកឬទិដ្ឋភាពមនុស្សដំបូងរបស់តួអង្គមិនមានវិសាលភាពពេញលេញ។ តើអ្នកអាចស្រមៃគិតថាបង្វិលតួអង្គរបស់អ្នកតែប៉ុណ្ណោះទេដើម្បីប្រឈមមុខនឹងចន្លោះទទេខ្មៅ? វានឹងបំផ្លាញអារម្មណ៍នៃការជ្រមុជទឹកនៅក្នុងហ្គេម។

ក្នុងករណីជាច្រើនបរិស្ថានក៏ត្រូវមានទំនាក់ទំនងគ្នា (រហូតដល់វិសាលភាពណាមួយ) ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើដំណើរពីបន្ទប់មួយទៅបន្ទប់មួយនៅក្នុងបរិយាកាសលេងហ្គេមដែលអ្នកអាចមើលឃើញពីបន្ទប់មួយទៅបន្ទប់មួយទៀតនោះបន្ទប់នោះល្អជាងនៅទីនោះ។ ខណៈដែលនេះជាការពិតនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តមួយចំនួនផងដែរ (ប្រសិនបើទ្វារដែលបើកចំហគឺជាផ្នែកមួយនៃបរិយាកាសគួរតែមានអ្វីមួយដែលអាចមើលឃើញនៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃទ្វារ) មានវិធីជាច្រើនដើម្បីមើលវានៅក្នុងបរិយាកាសភាពយន្ត។ រូបភាពឋិតិវន្តអាចត្រូវបានដាក់នៅក្នុងបរិយាកាសដើម្បីបង្កើតការបំភាន់ថាមានអ្វីមួយហួសពីទ្វារ។ នោះនឹងមិនដំណើរការនៅក្នុងល្បែងវីដេអូនោះទេដោយហេតុថាសេរីភាពនៃចលនាត្រូវបានអនុញ្ញាត។ រូបភាពផ្ទះល្វែងមួយមិនអាចជឿបានពីគ្រប់មុំទាំងអស់ដូច្នេះវាធ្វើឱ្យមានន័យបន្ថែមទៀតដើម្បីបន្តកសាងនូវបរិស្ថានដែលទាក់ទងគ្នាទៅតាមអ្វីដែលចាំបាច់។

ដែនកំណត់លើថាមពលកុងសូលដែលមាន

ហ្គេមក៏មានដែនកំណត់ផងដែរថាភាពយន្តកម្រជួបប្រទះណាស់: អំណាចនៃម៉ាស៊ីនបង្ហាញនៅក្នុងកុងសូលហ្គេម។ អ្នកប្រហែលមិនដឹងរឿងនេះទេប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកផ្លាស់ទីតាមរយៈហ្គេមម៉ាស៊ីនបង្ហាញកំពុងបង្កើតលទ្ធផលដោយផ្អែកលើមុំរបស់កាមេរ៉ាដែលអ្នកតាមដានទិន្នន័យតួអក្សរនិងកត្តាបរិស្ថានដែលបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងល្បែង។ វាស្ទើរតែដូចជាការបង្ហាញទិន្នផលឌីជីថលទៅវីដេអូនៅពេលបង្កើតគំនូរជីវចលមួយប៉ុន្តែជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់មួយនោះលទ្ធផលឌីជីថលត្រូវតែរក្សាទុកជាមួយនឹងការបញ្ចូលរបស់អ្នកហើយអាចបង្ហាញបានលឿនដូចដែលអ្នកផ្លាស់ប្តូរចលនាដែលបានបញ្ចូលតាមរយៈឧបករណ៍បញ្ជា។ នេះហើយជាមូលហេតុដែលល្បែងជាច្រើនមានកម្រិតលម្អិតនៃគំរូ។

ដើម្បីប្រើល្បែង Final Fantasy (វី។ អេទី 7 និងទី 2 សម្រាប់ PSX និង PS2) ជាឧទាហរណ៍: ជាទូទៅមានកម្រិតលម្អិតនៃការសំដែងម៉ូដែលបីកម្រិតនៅក្នុងល្បែង Final Fantasy ពីកម្រិតទាបបំផុត - លំអិតកម្រិតខ្ពស់ "superform" (តូច, ម៉ូដែលកុមារដែលមានទំហំធំជាងគេត្រូវបានគេប្រើនៅលើផែនទីពិភពលោកទៅនឹងម៉ូដែលដែលមានលក្ខណៈសាមញ្ញធម្មតាប៉ុន្តែមានគុណភាពទាបដែលត្រូវបានប្រើក្នុងឈុតឆាកប្រយុទ្ធរហូតដល់ទីបំផុតម៉ូដែលលម្អិតបំផុតដែលរលូនត្រូវបានប្រើក្នុងឈុតឆាកមិនទាក់ទងអន្តរកម្ម ។ ម៉ូដែលដែលអាចលេងបានមិនសូវមានលក្ខណៈលម្អិតទេពីព្រោះម៉ាស៊ីនហ្គេមរបស់ម៉ាស៊ីនលេងហ្គេមមិនមានប្រភេទថាមពលដែលវាត្រូវការដើម្បីបង្ហាញលម្អិតលម្អិតលើតួអង្គនិងបរិស្ថាននៅលើស៊ុមដោយស៊ុមដោយមានការផ្លាស់ប្តូរនិងការប្រែប្រួលដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបានពីរដង។ ការកំណត់នេះមិនលេចឡើងនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តទេ។ ខណៈពេលដែលម៉ូដែលខ្សែភាពយន្តដែលលម្អិតពេញលេញនឹងត្រូវបានដកស្រង់តិចតួចដើម្បីចៀសវាងការកាប់ឈើ 200 ម៉ោងក្នុងរយៈពេល 5 នាទីសម្រាប់ចលនាគំនូរជីវចលខ្សែភាពយន្តជាមធ្យមគឺកំពុងធ្វើការជាមួយស៊ុមបើកចំហហើយអាចមានលទ្ធភាពផលិតស៊ុមតុក្កតាមួយ។ ក្នុងពេលមួយដើម្បីបង្កើតលទ្ធផលចុងក្រោយ។

ការប្រើប្រាស់គុណភាពសម្លេងនិងសម្លេង

ឧបសគ្គការបង្ហាញពេលវេលាពិតប្រាកដក៏ជាមូលហេតុដែលហ្គេមភាគច្រើនមុនពេលកុងសូលជំនាន់ក្រោយបានជៀសវាងការបន្ថែមសម្លេងក្រៅពីតន្ត្រីខាងក្រោយក្នុងការធ្វើទ្រង់ទ្រាយឡើងវិញ MIDI ឬ WAV ។ ការបន្ថែមសម្លេងទៅកាន់តួអង្គផ្សេងៗទៀតក្រៅពីសម្លេងសត្វ "សត្វ" នឹងបង្កើនបីដងឬទ្វេដងទៅលើម៉ាស៊ីនដែលបង្ហាញពីលទ្ធផលហើយបន្ថយល្បឿន។ ជាថ្មីម្តងទៀតការកំណត់នេះមិនមានបង្ហាញនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តដែលការនិយាយនិងផលប៉ះពាល់សម្លេងខុសៗគ្នាគឺចាំបាច់សម្រាប់ឥទ្ធិពលរួម។ ប៉ុន្តែដោយសារតែខ្សែភាពយន្តមិនត្រូវបានបង្ហាញស៊ុមតាមស៊ុមដូចដែលអ្នកបានមើលទេមិនចាំបាច់កាត់បន្ថយជ្រុងនៅលើអូឌីយ៉ូទេ។

កម្មវិធីសម្រាប់អន្តរមុខទល់នឹងទិដ្ឋភាពអកម្ម

ភាពខុសគ្នាបន្ទាប់ដែលត្រូវចងចាំគឺចំនួនទឹកប្រាក់នៃការសរសេរកម្មវិធីដែលចូលទៅក្នុងល្បែងកំសាន្តវីដេអូសកម្មភាពអន្តរកម្មនិងការបង្ហាញ។ ដោយសារតែខ្សែភាពយន្ដមួយមានន័យថាត្រូវបានមើលប៉ុន្តែមិនមានការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយការសរសេរកម្មវិធីមានតែតម្រង់ឆ្ពោះទៅរកការបង្កើតលទ្ធផលដែលមើលឃើញដោយគ្មានការបញ្ចូលពីអ្នកប្រើ។ ម៉ូដែលនេះមិនត្រូវការដើម្បីធ្វើប្រតិកម្មទៅនឹងសតិអារម្មណ៍ត្រឹមត្រូវទេព្រោះពួកគេមិន ប្រតិកម្ម ទៅនឹងអ្វីទាំងអស់។ នៅក្នុងល្បែងវីដេអូគ្រប់សកម្មភាពត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយអ្នកប្រើ។ ចលនាលំដាប់ត្រូវតែត្រូវបានកម្មវិធីនៅក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងប៊ូតុងបុគ្គលឬបន្សំនៃប៊ូតុង; បន្ទាប់មកជាលទ្ធផលវត្ថុឬសត្វក្នុងបរិស្ថានត្រូវបានកំណត់ថាជា "រសើប" ចំពោះសកម្មភាពរបស់ម៉ូដែលដែលគ្រប់គ្រងដោយអ្នកប្រើដើម្បីបង្កើតចលនាចលនាកម្មវិធីផ្ទាល់របស់ពួកគេនៅពេលសមរម្យ។

ឧទាហរណ៍: នៅពេលលេងល្បែងដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងក្លាម៉ូដែលខ្មាំងសត្រូវត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបង្កើតចលនាចលនានៅពេលវាស្ថិតនៅក្នុងជួរជាក់លាក់នៃគំរូតួអក្សររបស់អ្នកនៅលើកម្មវិធីដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីទាក់ទាញអារម្មណ៍ទៅទីតាំងរបស់តួអង្គរបស់អ្នក។ គំរូតារាតួអង្គរបស់អ្នកត្រូវបានកំណត់កម្មវិធីដើម្បីផ្លាស់ទីតាមវិធីជាក់លាក់និងបន្ថយស្ថិតិរបស់តួអង្គប្រសិនបើម៉ូដែលខ្មាំងស៊ុបបានទាក់ទងជាមួយវាតាមមធ្យោបាយដែលបណ្តាលឱ្យ "ខូចខាត" ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយក្រៅពីការទទួលរងការខូចខាតនិងអាចស្លាប់អ្នកតួរបស់អ្នកមិនឆ្លើយតបទាល់តែអ្នកចុចប៊ូតុងស្តាំដើម្បីវាយប្រហារការពារឬដកថយ។ ប្រសិនបើអ្នកវាយប្រហារនេះវាផ្តួចផ្តើមលំដាប់ចលនាផ្សេងទៀតហើយនៅពេលដែលអាវុធឬវិធីសាស្រ្តប្រយុទ្ធផ្សេងទៀតរបស់អ្នកមានទំនាក់ទំនងជាមួយគំរូតួអង្គរបស់សត្រូវនោះវានឹងមានប្រតិកម្មដោយទទួលយកការខូចខាតនិងបន្ថយស្ថិតិសំខាន់ៗរបស់វាឬក៏អាចធ្វើឱ្យមានភាពធូរស្រាលមុនពេលបន្តវាយប្រហារកម្មវិធីរបស់វា។ ឥរិយាបថ។

AI ទល់នឹងចលនាស្គ្រីប

"ម៉ាស៊ីនស៊ើបការណ៍សិប្បនិម្មិត" (AI) ជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងបរិស្ថានល្បែងជាច្រើនដើម្បីជួយគ្រប់គ្រងឥរិយាបថតួអង្គនៅក្នុងហ្គេមនិងធ្វើឱ្យវាកាន់តែឆ្លាតវៃ។ តាមវិធីរបស់ពួកគេម៉ូដែលហ្គេមវីដេអូមានភាពរស់រវើកជាងម៉ូដែលភាពយន្តព្រោះពួកគេមានប្រតិកម្មនឹងសកម្មភាពសំលៀកបំពាក់មួយចំនួននិងអាចមានលទ្ធភាពរៀនសូត្រនិងរក្សាទុកនូវអាកប្បកិរិយាអតីតកាលនៅក្នុងការចងចាំរបស់ហ្គេម។ ម៉ូដែលខ្សែភាពយន្តផ្ទុយទៅវិញមិនចាំបាច់ធ្វើដូច្នេះទេព្រោះពួកគេគ្រាន់តែធ្វើឱ្យស្គ្រីបច្បាស់លាស់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយក្រុមតុក្កតាតិចជាងអាយ៉ង។