ស្វែងរកតម្លៃតូចបំផុតសម្រាប់ជួរទិន្នន័យប្រជុំជាក់លាក់មួយ
នៅក្នុងឧទាហរណ៏នៃការបង្រៀននេះយើងមានពេលវេលាកំដៅសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ពីរពីបទមួយដែលបានជួប - ការប្រណាំង 100 និង 200 ម៉ែត្រ។
ការប្រើរូបមន្តអារេ MIN ប្រសិនបើយើងអាចរកវាជាពេលវេលាកំដៅលឿនបំផុតសម្រាប់ប្រណាំងនីមួយៗជាមួយនឹងរូបមន្តមួយ។
ការងារនៃផ្នែកនីមួយៗនៃរូបមន្តគឺ:
- មុខងារ MIN រកឃើញពេលវេលាលឿនបំផុតឬតូចបំផុតសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានជ្រើសរើស
- មុខងារ IF អនុញ្ញាតឱ្យយើងជ្រើសរើសការប្រណាំងដោយកំណត់លក្ខខណ្ឌដោយប្រើឈ្មោះប្រណាំង
- រូបមន្តអារេ អនុញ្ញាតឱ្យសាកល្បងអនុគមន៍ IF សម្រាប់លក្ខខណ្ឌច្រើនក្នុងក្រឡាតែមួយហើយនៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបំពេញរូបមន្តអារេកំណត់ថាតើទិន្នន័យអ្វី (ពេលវេលាប្រណាំង) ដែល MIN នឹងពិនិត្យមើលដើម្បីរកពេលវេលាលឿនបំផុត។
រូបមន្ត CSE
រូបមន្តអារេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយចុច គ្រាប់ចុចប្តូរ (Shift) និងបញ្ចូល (Enter) នៅលើក្តារចុចក្នុងពេលតែមួយនៅពេលរូបមន្តត្រូវបានវាយបញ្ចូល។
ដោយសារតែកូនសោដែលបានចុចដើម្បីបង្កើតរូបមន្តអារេពួកគេត្រូវបានសំដៅពេលខ្លះជារូបមន្ត CSE ។
MIN ប្រសិនបើ Nested រូបមន្តវាក្យសម្ពន្ធនិងអាគុយម៉ង់
រូបមន្ត សម្រាប់រូបមន្ត MIN = គឺ:
= MIN (IF (logical_test, value_if_true, value_if_false))
- ដោយសារមុខងារ IF ស្ថិតនៅក្នុងអនុគមន៍ MIN នោះអនុគមន៍ IF ទាំងមូលក្លាយជា អាគុយម៉ង់ តែមួយគត់សម្រាប់អនុគមន៍ MIN
អាគុយម៉ង់សម្រាប់អនុគមន៍ IF គឺ:
- logical_test - (ទាមទារ) តម្លៃឬកន្សោមដែលត្រូវបានសាកល្បងដើម្បីមើលថាតើវាពិតឬមិនពិត
- value_if_true - (បានទាមទារ) តម្លៃដែលត្រូវបានបង្ហាញប្រសិនបើតក្ក logical - true
- value_if_false - (ស្រេចចិត្ត) តម្លៃដែលត្រូវបានបង្ហាញប្រសិនបើតក្កវិជ្ជាគឺមិនពិត
ក្នុងឧទាហរណ៍នេះ:
- ការធ្វើតេស្តឡូជីខលព្យាយាមស្វែងរកការប្រកួតសម្រាប់ឈ្មោះប្រណាំងដែលបានវាយបញ្ចូលក្នុងក្រឡា D10 នៃ សន្លឹកកិច្ចការ
- អាគុយម៉ង់តម្លៃ _if_true នឹងមានជំនួយពីអនុគមន៍ MIN ដែលជាពេលវេលាលឿនបំផុតសម្រាប់ការប្រណាំងដែលបានជ្រើស
- អាគុយម៉ង់តម្លៃ value_if_false នឹងត្រូវបានលុបចោលព្រោះវាមិនត្រូវការហើយអវត្តមានរបស់វានឹងធ្វើឱ្យរូបមន្តខ្លី។ ប្រសិនបើឈ្មោះប្រណាំងដែលមិននៅក្នុងតារាងទិន្នន័យ - ដូចជា 400 ម៉ែត្រ - ត្រូវបានវាយបញ្ចូលក្នុងក្រឡា D10 រូបមន្តនឹងត្រឡប់សូន្យ (0)
excel របស់ MIN ប្រសិនបើរូបមន្តអារេរូបមន្ត
បញ្ចូលទិន្នន័យបង្រៀន
- បញ្ចូលទិន្នន័យដូចខាងក្រោមទៅក្នុងក្រឡា D1 ដល់ E9 ដូចដែលបានឃើញនៅក្នុងរូបភាពខាងលើ: ការប្រណាំងពេលវេលាពេលវេលាប្រណាំង 100 ម៉ែត្រ 11,77 100 ម៉ែត្រ 11,87 100 ម៉ែត្រ 11,83 200 ម៉ែត្រ 21,54 200 ម៉ែត្រ 21,50 200 ម៉ែត្រ 21,49 ការប្រណាំងលឿនបំផុត (វិ។
- នៅក្នុងក្រឡា D10 ប្រភេទ "100 ម៉ែត្រ" (គ្មានសញ្ញាសម្រង់) ។ រូបមន្តនេះនឹងមើលទៅក្នុងក្រឡានេះដើម្បីរកមើលពីការប្រណាំងណាមួយដែលយើងចង់ឱ្យវារកពេលវេលាលឿនបំផុត
បញ្ចូល MIN ប្រសិនបើរូបមន្តស្រោប
ដោយយើងបង្កើតរូបមន្តខាងក្នុងនិងរូបមន្តអារេយើងនឹងត្រូវបញ្ចូលរូបមន្តទាំងមូលទៅក្នុង ក្រឡា សន្លឹកតែមួយ។
នៅពេលដែលអ្នកបញ្ចូលរូបមន្ត កុំ ចុចគ្រាប់ចុច បញ្ចូល ( Enter ) នៅលើក្តារចុចឬចុចលើក្រឡាផ្សេងគ្នាដោយប្រើកណ្តុរនៅពេលយើងត្រូវបើករូបមន្តទៅក្នុងរូបមន្តអារ៉េ។
- ចុចលើក្រឡា E10 - ទីតាំងដែលលទ្ធផលលទ្ធផល រូបមន្ត នឹងត្រូវបានបង្ហាញ
- វាយបញ្ចូលដូចខាងក្រោម: = MIN (IF (D3: D8 = D10, E3: E8))
ការបង្កើតរូបមន្តអារេ
- ចុចនិងសង្កត់ គ្រាប់ចុចបញ្ជា (Ctrl) និង ប្ដូរ ( Shift) នៅលើឃីប៊ត
- ចុចគ្រាប់ចុច បញ្ចូល ( Enter ) នៅលើក្តារចុចដើម្បីបង្កើតរូបមន្តអារ៉េ
- ចម្លើយ 11,77 ត្រូវបង្ហាញក្នុងក្រឡា F10 ពីព្រោះនេះជាពេលវេលាលឿនបំផុត (តូចបំផុត) សម្រាប់ការរត់ប្រណាំងបីម៉ែត្រ 100 ម៉ែត្រ។
- រូបមន្តអារេពេញលេញ {= MIN (IF (D3: D8 = D10, E3: E8))}
- អាចមើលឃើញនៅក្នុង របាររូបមន្ត ខាងលើសន្លឹកកិច្ចការ
សាកល្បងរូបមន្ត
សាកល្បងរូបមន្តដោយរកពេលវេលាលឿនបំផុតសម្រាប់ 200 ម៉ែត្រ
វាយ 200 ម៉ែត្រ ទៅក្នុងក្រឡា D10 ហើយចុចគ្រាប់ចុច បញ្ចូល ( Enter ) នៅលើក្តារចុច។
រូបមន្តគួរតែត្រឡប់ពេលវេលា 21.49 វិនាទីនៅក្នុងក្រឡា E10 ។