Free-to-try ភ្ជាប់មកជាមួយនូវថ្លៃដើមខ្ពស់សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។
ហេតុអ្វីមិនមានហ្គេម freemium ច្រើនទៀត? ការកំណត់សេរីភាវូបនីយកម្មថាជាកម្មវិធីឥតគិតថ្លៃមួយម៉ូដែលជំនួញហាក់ដូចជាធ្វើឱ្យមានបន្ទាត់ល្អរវាងការលេងដោយឥតគិតថ្លៃ (ហ្គេមដែលត្រូវបានគាំទ្រដោយបរិមាណក្នុងការទិញក្នុងកម្មវិធី) និងហ្គេមដែលបង់ប្រាក់។ Smash Hit by Mediocre គឺជាឧទាហរណ៏ពិសេសមួយនៃល្បែងប្រភេទនេះដែលអ្នកលេងអាចបង់ប្រាក់ដើម្បីដោះសោអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនៃហ្គេម។ សក្តានុពលចំណាយគ្មានដែនកំណត់ដោយឥតគិតលើសពីល្បែងលេងអាចប៉ះពាល់ដល់ការរចនាហ្គេមទៅជាល្បែងដែលមានលក្ខណៈអំណោយផលដល់ម៉ូដែលជំនួញហើយវាមានផលប៉ះពាល់ដល់ការរចនាហ្គេមនិងការរីករាយសម្រាប់កីឡាករជាច្រើន។ ផ្ទុយទៅវិញហ្គេមដែលបង់ប្រាក់អាចទាមទារការទូទាត់ប្រាក់ជាមុនដែលមានគ្រោះថ្នាក់ហើយ ការសងប្រាក់វិញគឺនៅឆ្ងាយពីគោលនយោបាយសកលនៅលើហាងធំ ៗ ។ ដូច្នេះហេតុអ្វីបានជាហ្គេមពីរបីហាក់ដូចជាប្រើម៉ូដែលសម្របសម្រួលនេះផ្តល់ការសាកល្បងដោយឥតគិតថ្លៃជាមួយនឹងការដោះសោម្តង? ជាការប្រសើរណាស់, មានហេតុផលជាច្រើនហេតុអ្វីបានជាវាជាបញ្ហាមួយ។
01 នៃ 05
មិនមានអ្នកប្រើច្រើនទេដែលប្តូរពីឥតគិតថ្លៃទៅជាប្រាក់
មានការសំដែងដ៏សាមញ្ញមួយដើម្បីដឹងថាមានល្បែងឥតគិតថ្លៃទូទៅ: ប្រសិនបើមនុស្សត្រូវបានផ្តល់ឱកាសមិនបង់ប្រាក់ពួកគេនឹងមិនមានទេ។ អត្រាការផ្លាស់ប្តូរ Freemium គឺមានកម្រិតទាបជាប្រវត្តិសាស្ត្រ។ សូម្បីតែនៅលើអ្វីមួយដូចជា Xbox Live Arcade ជាកន្លែងដែលការបង្ហាញសាកល្បងត្រូវបានផ្តល់ជូន អត្រាការផ្លាស់ប្តូរខុសៗគ្នាពី 4 ដល់ 51% ដែលមានជាមធ្យម 18% ក្នុងឆ្នាំ 2007 ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនោះគឺជាករណីលើកលែងនិងគ្មានកន្លែងណានៅជិតបទដ្ឋាននេះ។ ហ្គេម Ouya ត្រូវបានគេមើលឃើញអត្រាការបម្លែងតែមួយខ្ទង់ទាបនៅពេលចាប់ផ្តើម។ ហ្គេមកុំព្យូទ័រជាញឹកញាប់មើលឃើញអត្រាការបម្លែងទាបផងដែរ។ ភាគរយជារឿយៗប្រែប្រួលដោយសារតែទីផ្សារនៅពេលនោះនិងជាមួយវេទិកាជាច្រើនប៉ុន្តែ 3% គឺជាការប៉ាន់ប្រមាណដ៏ល្អមួយ។ ជាធម្មតាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជាច្រើននៅលើកុំព្យូទ័របម្រើការជាសត្វកណ្តៀវនៅក្នុងអណ្តូងរ៉ែធ្យូងថ្មហើយបានស្បថស្បថសាកល្បងដូចជា Positech និង Puppy Games ។
02 នៃ 05
វាពិបាកណាស់ក្នុងការទទួលបានការទាញយកហ្គេមឥតគិតថ្លៃ
ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកចំណុច counterpoint នោះគឺថា "បាទ, freemium ការប្រកួតបង្វែរអ្នកប្រើដោយឥតគិតថ្លៃដើម្បីបង់ប្រាក់តិចតួច, ប៉ុន្តែពួកគេធ្វើឱ្យឡើងសម្រាប់វានៅក្នុងការទាញយក។ " ល្អ, នោះជាស្ថានភាព iffy ។ ប្រសិនបើល្បែងមួយនឹងទទួលបាន 10,000 រង្វាន់ជាល្បែងបង់ប្រាក់ប៉ុន្តែមានតែការយកចិត្តទុកដាក់គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទទួលបានការទាញយកដោយឥតគិតថ្លៃ 100,000 ហើយហ្គេមនឹងបម្លែង 3% ដែលមានតែ 3000 ប៉ុណ្ណោះ។ ហើយនោះហើយជាការសន្មត់ថាហ្គេមមួយអាចទទួលបានការទាញយករាប់លានបើមិនលើសពីចំនួនអ្នកដទៃនឹងត្រូវការភាពជោគជ័យផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ។ បន្ទាប់មកនោះមិនមែនជាកត្តាក្នុងការលេងហ្គេមដោយឥតគិតថ្លៃធំ ៗ ជាច្រើនដែលប្រើជាទូទៅប្រើយុទ្ធនាការទីផ្សារដែលមានតម្លៃថ្លៃទិញអ្នកប្រើប្រាស់ថ្លៃ ៗ ។ ហើយការចំណាយលើការទិញយកអ្នកប្រើទាំងនេះអាចធ្វើឱ្យមានការកាត់បន្ថយយ៉ាងច្រើននូវអ្វីដែលអ្នកប្រើប្រាស់បង់ប្រាក់។ Freemium ធ្វើឱ្យយល់បានតែបើការទាញយកអាចបង្កើនការលក់ដែលមានប្រាក់ខែច្រើន។
03 នៃ 05
ការកំណត់តម្លៃ Freemium មិនអាចសម្រេចបាន
ផ្នែកមួយនៃហេតុផលដែលការលេងដោយឥតគិតថ្លៃផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុគឺថាវាអាចទៅរួចសម្រាប់អ្នកលេងដែលចំណាយច្រើនដើម្បីជួយដល់ការលេងហ្គេម។ ត្រីបាឡែនអាចជួយដល់ហ្គេមហិរញ្ញវត្ថុនិងធ្វើឱ្យវាទទួលបានជោគជ័យទោះបីជាអ្នកលេងដែលមានប្រាក់ខែទាបនិងកម្រិតទាបផ្តល់ជាមូលដ្ឋានដែលមានប្រយោជន៍ដែលបម្រើគោលបំណងមិនមានរូបិយវត្ថុ។ ល្បែង freemium ទំនងជាបទពិសោធថេរហើយដូច្នេះមិនអាចទាញត្រីបាឡែនហើយអាចបន្លាចអ្នកលេងប្រសិនបើតម្លៃធាតុចូលខ្ពស់ពេក។ ជាមួយគ្នានេះផងដែរអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទូរស័ព្ទត្រូវតែយល់ដឹងអំពីបទដ្ឋានតម្លៃទូរស័ព្ទសូម្បីតែហ្គេមមួយដែលមានតម្លៃ 15 ដុល្លារឬ 20 ដុល្លារលើកុងសូលនិងកុំព្យូទ័រអាចនឹងមានតម្លៃតិចតួចដែលទាក់ទងទៅនឹងទូរស័ព្ទដៃផ្សេងទៀត។ ហេតុអ្វីត្រូវចំណាយ 3 ដុល្លារដើម្បីទិញអ្នកប្រើដែលអាចចំណាយត្រឹមតែ 3 ដុល្លារប៉ុណ្ណោះ?
04 នៃ 05
ហានិភ័យនៃការបាត់បង់ការលក់
រឿងមួយដ៏ឈ្លាសវៃអំពីល្បែងខាងមុខដែលបានបង់ប្រាក់គឺថាវាធ្វើឱ្យមនុស្សចូលនិងអាចបង្ខំនរណាម្នាក់ឱ្យចំណាយពេលច្រើនជាមួយវាជាងអ្វីដែលពួកគេមាន។ ជាមួយនឹងការលេងហ្គេម freemium, មនុស្សម្នាក់ដែលបើមិនដូច្នេះទេនឹងរីករាយជាមួយបទពិសោធដែលពួកគេបានបង់, ប្រហែលជាមានឆន្ទៈបន្ថែមទៀតដើម្បីបោះបង់ចោលវាប្រសិនបើពួកគេមិនចូលចិត្តផ្នែកដំបូងនៃល្បែង។ ខណៈពេលដែលមានសក្តានុពលសម្រាប់ការលក់បន្ថែមដោយគ្មានការសង្ស័យវាក៏ប្រថុយថាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បោះបង់ចោលការលក់ដែលពួកគេនឹងមិនមាន។ វាបានផ្តល់នូវសំណួរសីលធម៌ល្អអំពីល្បែងដែលបានបង់ប្រាក់ប៉ុន្តែសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍វាសមហេតុផលណាស់ក្នុងការធ្វើវាជំនួសឱ្យ freemium ។
05 នៃ 05
ហ្គេម Freemium តម្រូវឱ្យមានការរចនាដូចគ្នាច្រើនដែលមិនចូលលេង
ផ្នែកមួយនៃបញ្ហាជាមួយហ្គេម Freemium គឺថាពួកគេត្រូវការការរចនាម៉ូដល្បែងដោយឥតគិតថ្លៃច្រើន។ ផ្នែកឥតគិតថ្លៃត្រូវមានតុល្យភាពដូចនេះវាផ្តល់នូវខ្លឹមសារគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទទួលបានអ្នកលេងដោយគ្មានការផ្តល់ជូនច្រើនដែលពួកគេនឹងមិនទិញហ្គេមពេញលេញដោយគ្រាន់តែទទួលបានពេញចិត្តលើចំណែកឥតគិតថ្លៃ។ នេះអាចមានន័យថាការផ្ទុកមាតិកាល្បែងនៅខាងមុខនិងការរចនាផ្នែករំភើបដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៃល្បែងទៅក្នុងផ្នែកឥតគិតថ្លៃ។ អ្វីដែលនៅទីបំផុតបង្កើតឱ្យមានសំនួរល្អមួយប្រសិនបើអ្នកអភិវឌ្ឍត្រូវតែធ្វើការដើម្បីបង្កើនហ្គេមរបស់ពួកគេដើម្បីឱ្យអ្នកលេងអាចចំណាយលុយលើវាហេតុអ្វីបានជាមិនគ្រាន់តែធ្វើឱ្យហ្គេមនេះលេងដោយឥតគិតថ្លៃ?
ជាការពិតហេតុផលដែលហ្គេមជាច្រើនដែលគាំទ្រដោយការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មមិនផ្តល់ឱ្យ IAP ត្រូវបានដកចេញទេដោយសារតែពួកគេបម្លែងតិចតួចណាស់ដែលជារឿយៗពួកគេមិនសមនឹងការខិតខំនោះទេ។ ពួកវាមានតម្លៃច្រើនណាស់ដែលជាវិធីមួយដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកលេងដែលត្រូវបានគេខកចិត្តដោយការរំលងរបស់ពួកគេជាងផលប្រយោជន៍ហិរញ្ញវត្ថុដែលជាញឹកញាប់អ្នកលេងជាច្រើនចង់ឱ្យតម្លៃនេះទាប។