យើងបាននិយាយអំពីការបង្កើតតួអក្សរនៃផ្នែកចល័តមួយជាសំខាន់ដោយបំបែកផ្នែកទៅជា GIF ដែលមានតម្លាភាពនៅក្នុង Photoshop ហើយបន្ទាប់មកនាំពួកគេចូលទៅក្នុង Flash ។
ចាកចេញពីស្នាដៃសិល្បៈក្នុងទំរង់រូបភាព
ក្នុងមេរៀននេះយើងបានជ្រើសរើសយកការងារសិល្បៈរបស់យើងក្នុងរូបភាព bitmap ប៉ុន្តែវាអាចបង្កើនទំហំឯកសាររបស់អ្នកនិងធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកប្រែប្រួលតិចតួចក៏ដូចជាបណ្តាលឱ្យមានឥទ្ធិពលភីកសែលប្រសិនបើរូបភាពស្ទ្រីមត្រូវបានប្តូរទំហំនៅក្នុង Flash ។
ស្នាដៃសិល្បៈត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងទំរង់ដើមរបស់វា
គុណសម្បត្តិដើម្បីស្នាក់នៅក្នុងទ្រង់ទ្រាយរូបភាពគឺថាស្នាដៃសិល្បៈរបស់អ្នកត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងទ្រង់ទ្រាយដើមរបស់វាចុះក្រោមទៅភីកសែល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយប្រសិនបើអ្នកមានស្នាដៃសិល្បៈស្អាតឬប្លុករឹងយ៉ាងហោចណាស់អ្នកអាចប្រើមុខងារ ចលនាអក្ខរាវិរុទ្ធ របស់ Flash ដើម្បីបម្លែងស្នាដៃសិល្បៈរបស់អ្នកពី raster / bitmap ទៅជាទម្រង់វ៉ិចទ័រដែលនឹងរក្សាទុកទំហំឯកសារនិងអនុញ្ញាតឱ្យមានទំហំងាយស្រួល។
Trace Bitmap អាចត្រូវបានរកឃើញនៅលើឧបករណ៍មេ (ខាងលើ) មេនៅក្នុង Modify-> Trace Bitmap ។ បន្ទាប់ពីនាំយកការងារសិល្បៈរូបភាពទៅជា Flash របស់អ្នក, អ្នកនឹងទាញវាពីបណ្ណាល័យរបស់អ្នកនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់របស់អ្នក, ជ្រើសវាហើយបន្ទាប់មកជ្រើសជម្រើសនេះ។ បង្អួចការសន្ទនាដែលភ្ជាប់មកជាមួយនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្ដូរតាមបំណងនូវរបៀបដែល Flash ខិតខំបង្ហាញរូបភាពវ៉ិចទ័រដោយផ្អែកលើដើមដូចដែលម៉ាស៊ីន BitDap Trace ជ្រើសរើសយកតំបន់ពណ៌រឹងហើយបម្លែងវាទៅជាការបំពេញវ៉ិចទ័រ។
- កំរិតពន្លឺ កំណត់ថាតើ Flash នឹងព្យាយាមផ្គូផ្គងពណ៌នៅក្នុងស្នាដៃសិល្បៈរបស់អ្នកយ៉ាងដូចម្តេច។ លេខកាន់តែថយចុះការប្រកួតជិត។ នៅក្នុងរូបភាពលម្អិតនេះនឹងបង្កើតការភ្ជាប់គ្នាជាច្រើនដាច់ដោយឡែកដែល Mesh ដើម្បីធ្វើឱ្យរូបភាពពេញលេញ។
- ផ្ទៃអប្បបរមា កំណត់ ផ្ទៃ តូចបំផុតនៃពណ៌ដែល Flash នឹងស្គាល់ (ជាភីកសែល) ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកកំណត់តំបន់អប្បបរមារបស់អ្នកទៅ 3 នោះ Flash នឹងបម្លែងប្លុករឹងរឹងមួយចំនួននៃភីចសែលដែលបានតភ្ជាប់បីឬច្រើនជាងនេះទៅក្នុងការបំពេញពណ៌។ អ្វីដែលស្ថិតនៅក្រោម 3 ភីកសែលនឹងបញ្ចប់ដោយត្រូវបានស្រូបចូលប្លុកពណ៌ធំជាងមុនដែលនៅជិតបំផុត។ (និយាយថាបើអ្នកមានភីកសែលខ្មៅនៅកណ្តាលវាលពណ៌សហើយតំបន់អប្បបរមារបស់អ្នកត្រូវបានកំណត់ជា 2 ភីកសែលខ្មៅនឹងបាត់នៅក្នុងការបំពេញវ៉ិចទ័រពណ៌ស។ )
- ខ្សែកោងសមនឹង កំណត់ពីរបៀបដែលផ្លិតខាងក្រោមខ្សែកោងនៃស្នាដៃសិល្បៈរបស់អ្នក។ ដោយសារ Flash ប្រើស្នាដៃសិល្បៈដែលមានមូលដ្ឋានលើវ៉ិចទ័រគ្រោងជាទូទៅត្រូវបានកំណត់ដោយផ្លូវដែលអាចស្របតាមខ្សែកោងរាក់ឬរឹតតែខ្លាំងប៉ុន្តែអាចត្រូវការចំណុចយុថ្កាបន្ថែមទៀត (ធ្វើឱ្យវាកាន់តែលម្អិតនិងពិបាក) ប្រសិនបើពួកគេស្របតាមវត្ថុដែលមិនទៀងទាត់។ ប្រសិនបើអ្នកកំណត់ខ្សែកោងទៅជាភីចសែលនោះគែមនៃការបំពេញនឹងអនុលោមទៅនឹងគែមភីកសែលចុងក្រោយ។ ជម្រើសផ្សេងទៀតមានចាប់ពី "ខ្លាំងណាស់" ទៅ "យ៉ាងរលូន" ដែលគ្រប់គ្រងកម្រិតពណ៌ខុសៗគ្នាដែល Flash នឹងរលោងដោយរលូនទៅខ្សែកោងដែលនៅជិតបំផុត។
- ជ្រុងកណ្តាល គឺជាជម្រើសមួយផ្សេងទៀតដែលត្រួតពិនិត្យភាពរលោងនៃដានរូបភាពរបស់អ្នក។ ផ្លូវដែលកំណត់រូបរាងរបស់អ្នកមិនតែងតែកោងទេហើយជួនកាលចំណុចកំណត់កាត់កម្រិតនៅជ្រុង។ កម្រិតចាប់ផ្ដើមកំណត់ជ្រុងប៉ុន្មានដែលមានជ្រុងមុតស្រួចរបស់អ្នករលោង។ ប្រសិនបើវាត្រូវបានកំណត់ទៅ "ធម្មតា" នោះពន្លឺនឹងចេញជាមធ្យមធ្វើឱ្យជ្រុងស្រួចមួយចំនួនខណៈពេលរលោងផ្សេងទៀត។ "ពហុកោណជាច្រើន" និង "កាច់តិចតួច" គឺជាការពន្យល់ដោយខ្លួនឯង។
អ្នកក៏អាចព្យាយាមប្រើវាមិនត្រឹមតែលើស្នាដៃសិល្បៈសម្រាប់គំនូរជីវចលប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទៀតលើរូបភាពឬគំនូរសម្រាប់ផ្ទៃខាងក្រោយឬចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើក្រាហ្វិក។ អ្នកនឹងមិនតែងតែទទួលបាននូវការប្រកួតដ៏ល្អឥតខ្ចោះជាពិសេសលើការងារស្មុគស្មាញយ៉ាងខ្លាំងនោះទេប៉ុន្តែប្រសិទ្ធភាព posterized ដែលបានបង្កើតអាចជាការយ៉ាងល្អផងដែរ។