Dying Light falls just Short of Ambitions

ថ្មីៗនេះខ្ញុំបានសរសេរអំពីរបៀបដែលរាល់ល្បែងភ័យរន្ធត់នៅសម័យទំនើបជំពាក់បំណុលដល់ Resident Evil និងរបៀបដែលខ្ញុំសង្ឃឹមថាប្រភេទនេះនឹងរស់រានឡើងវិញដោយខ្លួនឯងតាមរបៀបដែលធ្វើឱ្យកិត្តិយសដល់ស៊េរី Capcom ដ៏អស្ចារ្យជំនួសឱ្យការធ្វើម្តងទៀត។ ខ្ញុំបាននិយាយថាប្រហែលជាការ ស្លាប់ របស់ Warner Brothers Interactive Entertainment គឺជាចម្លើយចំពោះការអធិស្ឋានដែលគួរអោយខ្លាចរន្ធត់របស់យើង។ មិនមែន​ទេ។

កុំធ្វើឱ្យខ្ញុំមានកំហុស: ពន្លឺដែលងងឹត មិនមែនជាហ្គេមដ៏អាក្រក់នោះទេ។ មានគំនិតដ៏អស្ចារ្យមួយចំនួននៅទីនេះនិងនៅទីនោះ។ វារំឭកពីអ្វីដែលពួកគេស្រឡាញ់ចំពោះហ្គេមភ័យរន្ធត់ជាច្រើនជាពិសេសល្បែង កោះស្លាប់ ហើយថែមទាំងបន្តិចបន្តួចទៀតផង។ ទោះយ៉ាងណាវាមិនអាចទៅរួចទេដែលបដិសេធថាមានធាតុមួយចំនួនដែលត្រូវបានខូចយ៉ាងពិតប្រាកដនៃ ការស្លាប់ពន្លឺ; ផ្នែកមួយចំនួននៃល្បែងដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងខ្លាំងហើយបានទុកវាជាការតានតឹងព្រោះវាជាការសប្បាយ។ ការប្រយុទ្ធអាចមានភាពមិនស៊ីជម្រៅ, ជម្រៅវាលនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការមើលឃើញអាចជាបញ្ហា, និងមេកានិចរចនាប័ទ្ម parkour នឹងជំរុញអ្នកឆ្កួត។ ខ្ញុំបានចំនាយពេលវេលាច្រើនពេកដោយគ្រាន់តែព្យាយាមរកវិធីដើម្បីឡើងបង្គោលមួយដើម្បីលោតទៅបង្គោលមួយទៀត។ គ្មានអ្វីគួរឱ្យភ័យខ្លាចជាងការអផ្សុកនោះទេ។

មួយថ្មីពីរនៅចុងបញ្ចប់នៃពិភពលោក

នោះជាការអាក្រក់និងអយុត្តិធម៌បន្តិច។ ដូចខ្ញុំបាននិយាយថាមានបំណែកនិងគំនិតមួយចំនួនដែលសប្បាយរីករាយណាស់ក្នុង ការស្លាប់ដោយសារពន្លឺភ្លើង -it កំពុងឆ្លងកាត់ពួកគេហើយពីមួយទៅមួយទៀតដែលអាចធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍តានតឹង។ ដូចទៅនឹងល្បែងជាច្រើននៅសព្វថ្ងៃនេះ ( Dating Light ), Dying Light កើតមានឡើងបន្ទាប់ពីអារ្យធម៌បានដួលរលំដោយធ្វើឱ្យមនុស្សភាគច្រើននៅលើផែនដីបានចូលទៅក្នុង zombies ដែលទទួលទានខួរក្បាលដែលកាន់តែរឹងមាំបន្ទាប់ពីព្រះអាទិត្យរះ។ ស្លាប់កំពុងភ្លេច រស់រានមានជីវិតច្រើនជាងការសម្លាប់។ អ្នកនឹងរត់ច្រើនជាងអ្នកនឹងប្រយុទ្ធ។ អ្នកនឹងចំណាយពេលវេលាគួរឱ្យកត់សម្គាល់មួយដើម្បីស្វែងរកគ្រឿងបន្លាស់ដើម្បីផលិតគ្រឿងសព្វាវុធអន្ទាក់អំបូរផាវនិងផាវ។ វាគឺជាហ្គេមមួយអំពីការស្វែងរកឧបករណ៍ដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីនៅរស់។

ធម្មជាតិដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាល្បែងមានមហិច្ឆតាហើយអ្នកអានដ៏ស្មោះត្រង់របស់ខ្ញុំនឹងដឹងថាខ្ញុំដាក់តម្លៃមហិច្ឆតាក្នុងការអភិវឌ្ឍល្បែង។ ខណៈពេលដែលចំណងជើងនេះមិនអាចប្រកែកបាន DNA ជាមួយ កោះស្លាប់ , វាមិនមែនជាការអណ្តាតនៅលើថ្ពាល់ដូចជាល្បែងទាំងនោះ; មិនមែនជារូបគំនូរជីវចលរឺក៏នៅលើកំពូលទេ។ គ្រោះថ្នាក់មានអារម្មណ៍ពិត។ adrenaline នៅពេលដែលអ្នកដឹងថាអ្នកនឹងត្រូវរត់និងលោតនិងឡើងលឿនដូចដែលអ្នកអាចទទួលបានការប្រណាំងបេះដូងរបស់អ្នក។ ហើយនៅក្នុងគ្រាទាំងនោះ ពន្លឺដែលងាប់នឹង រះ។

អ្វីដែលខ្ញុំមិនចូលចិត្តទេ

បញ្ហាកើតឡើងរវាងគ្រាទាំងនោះ។ ការផ្លាស់ប្តូរឆ្គាំឆ្គងនៅពេលអ្នកលោតទៅជ្រលងភ្នំជាមេកានិចមិនសមស្របនៃការប្រយុទ្ធនិងចលនា។ មួយនាទីអ្នកកំពុងគ្រាន់តែចុច Key zombie ជាមួយបំពង់នាំមុខមួយដែលប្រសើរជាងការ៉េនៅក្បាលហើយវាទទេសូម្បីតែចុះឈ្មោះ។ បន្ទាប់មកអ្នកកំពុងបត់អំបោះដោយមានបន្ទះឈើហើយគាត់នឹងចុះក្រោម។ មានភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាទៅនឹងការប្រយុទ្ធគ្នាដែលជាការរំខានបន្តិចបន្តួចប៉ុន្តែវាមិនមានអ្វីប្រៀបធៀបទៅនឹងការរត់ / ការលោត / ការពន្លិចនៃទិដ្ឋភាពនៃល្បែងដែលមានអារម្មណ៍ថាមានការពិបាកនៅពេលនោះទេ។ តើអ្នកអាចលោតបានប៉ុណ្ណាប៉ុណ្ណាហើយតើវាលឿនប៉ុនណា? ហើយភាពមិនឋិតថេរនៅក្នុងនាយកដ្ឋានទាំងនោះសម្រាប់ការប្រកួតដែលពឹងផ្អែកលើពួកគេដើម្បីធ្វើការអាចត្រូវបានកាន់តែខ្លាំងឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ខ្ញុំបានរកឃើញខ្លួនឯងជាញឹកញាប់ពេកដកចេញពី narrative ជាធម្មតាដោយព្យាយាមរកអ្វីដែលល្បែងចង់ឱ្យខ្ញុំធ្វើបន្ទាប់និងរបៀបធ្វើវា។ កុំធ្វើឱ្យខ្ញុំខុស។ ខ្ញុំចូលចិត្តដោះស្រាយបញ្ហា។ ប៉ុន្តែមានភាពខុសគ្នារវាងការរកមើលអ្វីមួយនៅក្នុងតួអក្សរនិងការបង្កើតរូបរាងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធប៊ូតុងដើម្បីធ្វើអ្វីដែលគួរតែមានលក្ខណៈសាមញ្ញ។

ជាញឹកញាប់អ្នកនឹងធ្វើរឿងចុងក្រោយនៅក្នុងភាព ងងឹត

និងនៅឡើយទេដូចជាការតានតឹងដែលជាល្បែងនេះអាចជាវានៅតែមានតម្លៃសម្រាប់អ្នកគាំទ្រ diehard នៃ zombie និងការរស់រានមានជីវិតប្រភេទភ័យរន្ធត់។ យើងនៅតែចង់បានកន្លែង ស្នាក់នៅអាក្រក់ ទៀតដែលនៅសេសសល់បន្ទាប់ទៀតនោះដែលនៅជាប់នឹង ភ្នំស្ងៀមDying Light មិនមែនជា "រឿងធំបន្ទាប់" នោះទេប៉ុន្តែវាមានគ្រឹះដែលមនុស្សម្នាក់អាចកសាងលើដើម្បីបង្កើតមេដ៏មានឥទ្ធិពលនោះ។ វាជាការចាប់ផ្តើមមួយ។ តោះយើងមើលថាតើវាទៅណា។

ការបដិសេធ: WBIE បានផ្តល់នូវច្បាប់ចម្លងនៃការប្រកួតនេះ។