តើហ្គេមវីដេអូអាចត្រូវបានរក្សាទុកពីការពិតឬទេ?

ធ្វើឱ្យរូបភាពក្រាហ្វិកប្រសើរជាងមុននៅក្នុងហ្គេមដែលល្អជាងមុនមែនទេ? ចម្លើយ​ខ្លី? ទេ។

ហ្គេមវីដេអូដំបូងដែលខ្ញុំធ្លាប់លេងគឺប៉ុង។ ភីកសែលកំព្យូទ័រតិចតួចលោតឡើងរវាងចេលពីរដែលមានភីកសែលពីរបី។ អ្នកអាចរុញស្លាចទាំងនោះឡើងនិងចុះក្រោម។ ហ្គេមមិនមើលទៅដូចច្រើនទេប៉ុន្តែវាពិតជាសប្បាយណាស់។

ហ្គេមវីដេអូមើលទៅល្អប្រសើរជាងអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 ។ ហើយនោះជាការអស្ចារ្យព្រោះមិនមានហ្គេមជាច្រើនដែលអ្នកអាចធ្វើអំពីភីកសែលតែមួយនៅលើអេក្រង់ពណ៌ខ្មៅ។ ប៉ុន្តែខណៈដែលយើងរង់ចាំកុងសូលបន្ទាប់របស់ក្រុមហ៊ុន Nintendo, The NX, សំណួរជាថ្មីម្តងទៀតបានកើតឡើងអំពីថាតើវានឹងឈានទៅដល់ការកាត់គែមនៃក្រាហ្វិកកុងសូលឬថាតើដូចជា Wii និង Wii U សម្រាប់វាកុងសូលនឹងនៅតែជាជំហាននៅពីក្រោយ។ ហើយជាថ្មីម្តងទៀតខ្ញុំកំពុងគិតពីភាពល្ងង់ខ្លៅនៃការដេញតាមរូបមន្ត។ ខ្ញុំត្រូវសួរ: តើល្បែងត្រូវបានរាំងស្ទះនៅក្នុងការពិតឬ?

ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃភាពពិត

ការស្វែងរកការត្រាប់តាមការពិតកាន់តែប្រសើរឡើងបាននៅជាមួយយើងអស់ជាច្រើនទសវត្សមកហើយ។ នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តភាពស្ងប់ស្ងាត់បានផ្ដល់វិធីមួយដើម្បីឱ្យសំឡេងពណ៌ខ្មៅនិងពណ៌សបានផ្តល់វិធីឱ្យមានពណ៌។ អេក្រង់ធំទូលាយដើម្បីបំពេញចក្ខុវិស័យរបស់យើង។ ខ្សែភាពយន្តជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេរកលុយចូល 3D ដោយមានជោគជ័យខុសៗគ្នាតែងតែព្យាយាមដើម្បីឈានដល់ភាពពិតប្រាកដ។

ហ្គេមវីដេអូក៏កំពុងធ្វើការលើការពិតរបស់ពួកគេផងដែរ។ ពីការបង្ហាញជាលក្ខណៈឌីជីថលសាមញ្ញ ៗ ហ្គេមដែលបានបន្ថែមពណ៌ផ្ទៃខាងក្រោយរមូរនិងបរិស្ថាន 3D ។ ជាមួយនឹងការលោតបច្ចេកវិជ្ជានីមួយៗយើងបានឃើញអត្រាស៊ុមខ្ពស់ជាងមុន, វាយនភាពលម្អិតបន្ថែមទៀត, ចលនារលោង។ 3DS បាននាំមកនូវ 3D glasses ដោយឥតគិតថ្លៃដល់ការលេងហ្គេមហើយយើងគ្រាន់តែចូលទៅក្នុងយុគសម័យថ្មីនៃ VR ។

នៅក្នុងវិធីមួយចំនួន, នេះគឺជាការល្អទាំងអស់។ អំណាចនៃម៉ាស៊ីនកម្សាន្តទំនើបអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាហ្គេមបង្កើតឈុតឆាកនៃហ្វូងមនុស្សយ៉ាងច្រើនដោយការផ្លាស់ប្តូរដោយឥតឈប់ឈរតាមរយៈពិភពដ៏ធំធេងនិងលម្អិត។ ប៉ុន្តែដំណើរការក្រាហ្វិកដែលធ្វើឱ្យអាចធ្វើបានក៏លើកទឹកចិត្តអ្នករចនាហ្គេមឱ្យខិតខំឆ្ពោះទៅរកអ្វីមួយដែលមើលទៅដូចជា "ពិតប្រាកដ" ។ ហើយជួនកាលថាការពិតហួសហេតុមិនបង្កើតពិភពលោកដែលអាចជឿទុកចិត្តបានច្រើនដូចអ្វីដែលវាគួរឱ្យធុញទ្រាន់ទេ។

ភាពពិតនៃភាពពិត

ខ្ញុំនៅតែនឹកចាំលេងល្បែង Call of Duty: Black Ops នៅលើ Xbox 360 នៅឯព្រឹត្តិការណ៍សារព័ត៌មាន។ ចាប់តាំងពីខ្ញុំបានលេងហ្គេម Wii ជាចម្បងនៅពេលនោះខ្ញុំពិតជាភ្ញាក់ផ្អើលដោយមើលឃើញ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងទឹករូបរាងនៃការបំផ្ទុះគ្រាប់កាំភ្លើងដែលជាសត្វមាន់ដែលដើរជុំវិញគឺជាគំរូដ៏អស្ចារ្យបំផុតអំពីរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាបាននាំហ្គេម។

និងនៅឡើយទេ, ខ្ញុំពិតជាមិនចូលចិត្តរូបរាង។ វាស្រឡះខ្លាំងពេកភ្លឺចិញ្ចាចរាក់ពេក។ សង្គ្រាមមិនគួរស្អាតទេ។ នៅក្នុងវិធីមួយ, ការប៉ុនប៉ងនៅក្នុងភាពស្មោះត្រង់ពិតប្រាកដក្រាហ្វិចពិភពលោកដ៏ល្អឥតខ្ចោះគ្រាន់តែធ្វើឱ្យអ្វីគ្រប់យ៉ាងមានអារម្មណ៍ថាមិនពិត។

រូបថតមួយអាចបង្ហាញអ្នកអំពីស្ត្រីម្នាក់ដែលឈរនៅលើភ្នំប៉ុន្តែសម្រាប់ខ្ញុំគ្មានរូបថតណាដែលធ្លាប់ មានអារម្មណ៍ ថាពិតប្រាកដដូច ស្ត្រី Monet ជាមួយនឹង Parasol ទេ។ គំនូរនេះនឹងមិនត្រូវបានច្រឡំចំពោះការពិតទេតែខ្ញុំអាចមានអារម្មណ៍ថាមានព្រះអាទិត្យខ្ញុំអាចមានអារម្មណ៍ថាខ្យល់ខ្ញុំអាចមានអារម្មណ៍ថាស្មៅដុះឡើង។ វាគឺជាការពិតនៃការស្រមើលស្រមៃ។

ការចម្លងការពិតនៅពេលខ្លះមានអារម្មណ៍មិនពិត។ ក្រុមដែលបានបង្កើត Ico ដំបូងបានព្យាយាមចាប់យកចលនាសម្រាប់ចលនាតួអង្គរបស់ខ្លួនហើយបានរកឃើញថាវាមើលទៅមានលក្ខណៈសិប្បនិម្មិត។ ពួកវាបានរងរបួសដោយប្រើចលនារបស់សាលាចាស់ៗហើយតួអង្គទាំងនោះបានរស់រានមានជីវិតដូចជាមនុស្សដែលមានជីវិតដង្ហើម។

ជាការពិតណាស់វាមិនមានភាពចាំបាច់ដើម្បីព្យាយាមការពិតទេ។ ហ្គេមដូចជា Okami និង ពិភពលោកឆ្កួត មានចេតនាមិនមានភាពពិតប្រាកដហើយវាមើលទៅអស្ចារ្យណាស់។ ប៉ុន្តែវាមានអារម្មណ៍ដូចជាការប៉ុនប៉ងបែបនេះនៅរចនាប័ទ្មខ្ពស់ត្រូវបាន fading ឆ្ងាយនៅក្នុងការពេញចិត្តនៃផ្ទៃ glistening និងវាយនភាព HD បាន។

សូម្បីតែនៅក្នុងហ្គេមដែលចង់មើលទៅដូចជាពិភពពិតពួកគេនឹងធ្វើបានល្អបំផុតនៅពេលដែលពិភពលោកពិតត្រូវបានគេសំដៅទៅរកសិល្បៈ។ ល្បែង Splinter Cell ដំបូងបង្អស់សម្រាប់ខ្ញុំគឺងាយស្រួលមើលឃើញបំផុតមិនមែនដោយសារតែក្រាហ្វិចក្រាហ្វិចដែលបានកែលម្អយ៉ាងខ្លាំងចាប់តាំងពីពេលនោះមកប៉ុន្តែដោយសារតែការរចនាសិល្បៈមិនគួរឱ្យជឿ។ ល្បែងនេះមានពន្លឺនិងស្រមោលគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលហើយខ្ញុំនៅតែនឹកឃើញម្លប់ដែលស្រមោលនៅលើជញ្ជាំងនិងក្រណាត់ដែលកំពុងហើរនៅតាមសាលធំ។ ហ្គេមបន្តបន្ទាប់បានឈានដល់ចក្ខុវិស័យរបស់ពួកគេតាមរបៀបដែលអាចប្រើបានដោយផ្តល់ជូននូវព័ត៌មានល្អិតល្អន់ប៉ុន្តែតិចជាងសិល្បៈ។

នេះមិនមានន័យថាខ្ញុំស្អប់ការកែលម្អក្រាហ្វិក។ ជាច្រើនដូចជាខ្ញុំស្រឡាញ់ Ico , ជាមួយនឹងការចាប់អារម្មណ៍របស់ខ្លួន, មើលឃើញ PS2, មើលឃើញច្បាស់នៃកំណែ PS3 HD បានត្រូវបានអំពាវនាវ។ ប៉ុន្តែហេតុផលដែលកំណែណាមួយគឺស្រស់ស្អាតគឺដោយសារតែទិសដៅសិល្បៈក្រោម; បច្ចេកវិទ្យាគឺគ្រាន់តែជាឧបករណ៍មួយ។

បញ្ហាជាមួយការតុបតែងក្រាហ្វិក

នេះជាបញ្ហារបស់ខ្ញុំជានិច្ចជាមួយនឹងការត្អូញត្អែរអំពីការខ្វះខាតនៃ HD នៅ Wii ។ បញ្ហាជាមួយល្បែង Wii គឺថាពួកគេមិនមាន HD ទេប៉ុន្តែពួកគេមួយចំនួនមានការរចនាសិល្បៈសមរម្យ។ ការរីកចំរើនក្រាហ្វិចគឺជាជំងឺខួរក្បាលដែលធ្វើឱ្យអ្នករចនាហ្គេមមិនអាចគិតអំពីអ្វីផ្សេងទៀតក្រៅពីអត្រាស៊ុមនិងវាយនភាពហើយល្បែង Wii ដែលមើលទៅដូចជា រឿង The Legend of Zelda: Skyward Sword និង Disney Epic Mickey មើលទៅល្អព្រោះអ្នករចនាកំពុងធ្វើការ ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្វីដែលមើលទៅល្អនៅ Wii បាន, ជាជាងការធ្វើមាត្រដ្ឋានចុះអ្វីដែលនឹងមើលទៅល្អនៅលើ PS3 មួយ។ ពួកវាជាល្បែងដែលដាក់ការស្រមើលស្រមៃមុនពេលបច្ចេកវិទ្យា។

ខ្ញុំគិតថាភាគច្រើននៃក្រុមហ៊ុន Nintendo មិនមានការព្រួយបារម្ភអំពីការប្រកួតប្រជែងក្រាហ្វិចជាមួយហ្គេមកម្សាន្តផ្សេងទៀតនៅពេលដែលវាចេញផ្សាយ Wii គឺដោយសារតែក្រុមហ៊ុន Nintendo តែងតែយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការមើលឃើញដែលស្រមើស្រមៃជាងការនិយម។ លោក Shigeru Miyamoto បាននិយាយថាលោកមិនមានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការធ្វើឱ្យអ្វីៗមើលទៅពិតប្រាកដនោះទេហើយនោះគឺជាគោលនយោបាយរបស់ក្រុមហ៊ុន Nintendo ។ សូម្បីតែពេលដែលពួកគេដាក់អ្វីមួយជាមួយនឹងក្រាហ្វិកដែលមានលក្ខណៈប្រាកដនិយមជាងដូចជាល្បែង Metroid Prime ក៏ដោយពួកគេមានទំនោរជ្រើសរើសពណ៌និងរចនាម៉ូដដែលជាគំនូរជីវចលតូច។

ទីបំផុតភាពជឿនលឿនខាងបច្ចេកវិទ្យាគឺតែងតែជាការដោះដូរ។ អ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តជាច្រើនបានភ័យរន្ធត់ដោយការមកដល់នៃសម្លេងដោយបានចំណាយពេលច្រើនឆ្នាំដើម្បីកំណត់ឧបករណ៍ផ្ទុកដែលនិយាយរឿងរ៉ាវស្អាតៗតាមរយៈរូបភាព។ ការភ័យខ្លាចរបស់ពួកគេត្រូវបានរាប់ជាសុចរិតនៅលើកដំបូង; កាមេរ៉ាបានបញ្ឈប់ការផ្លាស់ប្តូរ, ឈុតឆាកបានបន្ត។ នៅទីបំផុតអ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តរកឃើញវិធីមួយដើម្បីប្រើឧបករណ៍ថ្មីរបស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងល្បែងវីដេអូបច្ចេកវិទ្យាថ្មីមិនកើតឡើងរាល់ពីរបីទសវត្សរ៍ប៉ុន្ដែជារៀងរាល់ពីរបីឆ្នាំម្តងឬច្រើនខែហើយអ្នករចនាហ្គេមតែងតែងប់ងល់នឹងការធ្វើឱ្យមានភាពប្រាកដនិយមថាពួកគេមិនមានគំនិតអ្វីដើម្បីបង្កើតអ្វីដែលប្លែកពីគេឡើយ។

ភាពពិត & lt; សម្រស់

ក្រាហ្វិកល្អប្រសើរជាងមុនមិនធ្វើឱ្យមានការប្រកួតល្អប្រសើរជាងមុន។ រឿងព្រេងរបស់ Zelda: រឿង Twilight Princess HD មិនសូវសប្បាយជាងដើមឡើយហើយខណៈពេលដែលវាមើលទៅល្អប្រសើរជាងមុននៅក្នុងវីដេអូដែលប្រៀបធៀបដោយចំហៀងខ្ញុំមិនដឹងថាមានភាពប្រសើរឡើងប៉ុន្មានទេក្នុងពេលលេងទេពីព្រោះល្បែងមួយគឺមិននិយាយអំពីការរាប់សន្លឹកភីកសែលទេប៉ុន្តែ អំពីការមានបទពិសោធមួយ។

មួយឆ្នាំខ្ញុំបានចូលទៅលេងហ្គេម E3 ជាឆ្នាំនៃការប្រើប្រាស់សេវាកម្ម Xbox 360 ។ ខ្ញុំចាំថាដើរជុំវិញមើលហ្គេមដែលតំណាងឱ្យកម្ពស់បច្ចេកវិទ្យាបច្ចុប្បន្នហើយមានអារម្មណ៍ថាពួកគេទាំងអស់មើលទៅដូចជាល្បែងទំនៀមទម្លាប់ដូចគ្នា។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលខ្ញុំបានឃើញនៅទីនោះការប្រកួតតែមួយគត់ដែលការមើលឃើញរំភើបខ្ញុំគឺ Okami ជាហ្គេម PS2 ជាមួយនឹងក្រាហ្វិករចនាប័ទ្មពណ៌ទឹកតែមួយគត់។ វាមិនមែនជាហ្គេមដែលរុញច្រានលទ្ធភាពនៃភាពស្មោះត្រង់ដែលមើលឃើញនោះទេប៉ុន្តែជាល្បែងដែលរុញច្រានព្រំដែននៃអ្វីដែលល្បែងអាចមើលទៅ។

អ្នករិះគន់ជាច្រើនបានជំទាស់ថាជាមួយនឹង Wii U ក្រុមហ៊ុន Nintendo បានបដិសេធការទទួលខុសត្រូវរបស់ខ្លួនក្នុងការចូលរួមក្នុងសង្គ្រាមក្រាហ្វិកហើយអ្នករិះគន់ដូចគ្នានេះបានទទូចថា NX ត្រូវការផ្តល់រូបភាពក្រាហ្វិកដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន Nintendo ដើម្បីទទួលបានម៉ូជប៉ុនត្រឡប់មកវិញ។ ជំនួសឱ្យការទទូចរបស់ក្រុមហ៊ុន Nintendo ក្នុងការប្រណាំងនេះខ្ញុំសង្ឃឹមថាខ្ញុំអាចបញ្ចុះបញ្ចូលឧស្សាហកម្មនេះឱ្យថយចុះ។ នៅក្នុងពិភពនៃក្រាហ្វិកដែលមានថាមពលខ្ពស់, ខ្ញុំនៅតែសួរតែរឿងមួយនៃការរចនាហ្គេមនៅលើពិភពលោកប៉ុណ្ណោះ។ កុំប្រើថាមពលក្រាហ្វិកជាឧបករណ៍ស្ទូចប៉ុន្តែជាឧបករណ៍និងធ្វើឱ្យមានអ្វីល្អ។